木墙
250 血量. 可忽略 10% 的爆炸伤害。 具有软面。
建造成本
突袭成本
硫磺消耗最低 · 单一工具
炸药 · 硬面 · 10 种符合条件的方法
规划多个目标 →| 突袭工具 | 数量 | 抄家用时 | 硫磺 | 原材料 |
|---|---|---|---|---|
| 3 | 15秒 | 1,440 | ||
| 2 | 12秒 | 1,800 | ||
| 9 | 19秒 | 1,800 | ||
| 4 | 16秒 | 1,920 | ||
| 18 | 22秒 | 2,160 | ||
| 1 | 11秒 | 2,200 | ||
| 1 | 11秒 | 2,200 | ||
| 2 | 6秒 | 2,800 | ||
| 189 | 3分钟 12秒 | 11,340 | ||
| 8 | 8秒 | - |
一个满生命值目标、接触距离、原版设置,以及全新的近战工具。 数量假设所有攻击命中同一面;软面只改变枪械和近战攻击的数量。
计数和时间是如何计算的
只有直接命中的枪械和近战攻击才能利用软面。径向爆炸会在两面都受到额外防护层影响;附着在目标上的炸药会绕过这层防护。
范围筛选描述的是多面墙之间分摊伤害,不是对玩家或附近部署物的附带伤害。C4 和豆罐炸药包即使未附着,也不会在多个建筑部件间分摊伤害。数量针对一个目标;视线和距离决定能否产生范围伤害。
近战与发射物的用时为精确计算:击打次数乘以攻击间隔,或发射次数乘以发射间隔,再加上必要的装填时间。手动放置的炸药按每份一秒放置时间加引爆延时计算;只有这一秒是估计值。近战工具数量假设工具全新,因为每次修理都会降低最大耐久度,而读取的文件未提供该比例。使用原版服务器设置、接触距离,不计距离衰减。
软面与硬面
墙体的内侧面为软面,地板或屋顶的下方为软面,地基的上方为软面。
对硬面而言,近战武器的伤害为 10 倍减免 而子弹和箭矢的伤害为 一半.
炸药、其他目标及按伤害类型计算的伤害
除一个面外,每个建筑方块在其余各面都有额外的防护层。没有防护层的那一面就是软面,它是突袭能否成功的最大区别。
额外的防护层不会减少爆炸伤害类型。附着的 C4 和炸药包会绕过目标的该防护层。范围爆炸(包括火箭弹和投掷的手雷)会同时作用于两面,无法识别软面命中。其他伤害类型仍会被减免。
软面的位置取决于形状。 墙 的内侧面为软面。 地板 和 屋顶 的底面是软面。 地基 的上方是软面。门、舱口、车库门、窗栏、外墙和工具柜均没有软面,因此只列出硬面的用量。
| 伤害类型 | 软面承受 | 硬面承受 |
|---|---|---|
| 爆炸 | 90.00% | 90.00% |
| 子弹 | 3.00% | 1.50% |
| 劈砍 | 20.00% | 2.00% |
| 钝击 | 2.00% | 0.20% |
| 穿刺 | 10.00% | 1.00% |
| 箭矢 | 0.00% | 0.00% |
| 高温 | 10.00% | 10.00% |
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