Rust灵敏度转换器
将另一款游戏的鼠标灵敏度换算为相同腰射转向所需的Rust灵敏度。
游戏换算
Windows 鼠标,已关闭鼠标加速。 瞄准镜灵敏度单独调整。 方法与依据 →
基于视角范围的估算
可尝试的Rust灵敏度
请完成第 1 和第 2 步以查看设置。
实测距离
在每款游戏中测量一次完整转身, 或输入你已知的目标值。如何测量 →
需验证的起始点
可尝试的Rust灵敏度
请完成第 1 和第 2 步以查看设置。
游戏换算的原理及其局限性
Rust会将每个鼠标原始计数转换为 0.05 × 3 × 视野 ÷ 100 × 灵敏度 度,即 0.0015 × 视野 × 灵敏度。在Rust默认 FOV 75 时,每点灵敏度对应 0.1125,这也是Aimlabs和KovaaK为Rust采用的固定值。在 FOV 90 时为 0.135,因此同样的设置会多转动 20%。这就是工具需要你输入 FOV 的原因:
Rust 灵敏度 = 来源游戏每次鼠标计数的角度 × 来源 DPI ÷ (0.0015 × Rust 视野 × Rust DPI)
我们于 2026 年 9 月 23 日在 Windows 客户端(构建版本 25455646)中追踪了该路径。input.sensitivity 读取时没有限幅或曲线处理。graphics.fov 被限制在 70 至 90 之间,并在每一帧原样复制到摄像机 FOV 中。鼠标位移为 Unity 的原始输入计数,并按 Unity 旧版 0.05 鼠标系数缩放。腰射时不存在其他乘数:没有平滑、帧时间或 DPI 项。较旧的Rust版本使用相同的 灵敏度 × 3 × FOV ÷ 100 计算链。
同样的数值也出自mouse-sensitivity.com基于视野(FOV)缩放的Rust计算器,在FOV 75时,它们等同于Aimlabs和KovaaK所使用的固定值0.1125。这些数据早于Rust的2026年6月输入更新,而Facepunch已对其进行缩放,使手感与之前保持一致。
限制。 这是代码层面的证据,并非针对当前版本的实际游戏测量,因此请实测完整转身进行核对。它仅适用于 Windows 平台、第一人称、步行状态下的鼠标腰射。开镜瞄准会增加 input.ads_sensitivity 并改变缩放后的 FOV;载具、受伤和第三人称视角有所不同。远程桌面、直播推流、平板输入和 macOS 不会提供原始鼠标计数。
源游戏配置来自 Aimlabs和KovaaK,并在公开时参考游戏代码,例如 Valve 的 Source SDK。每款游戏的适用条件和来源均列在其输入设置旁。对于非线性公式,我们予以保留,并在配置使用 FOV 时要求输入源游戏 FOV。若某些游戏的已公开配置相互冲突且无法调和,或某个具体版本没有对应配置,则不予收录。当配置存在差异(如 PUBG 的 FOV 模型)时,或某配置对相关版本的覆盖范围属于推断时,该游戏的条件中会予以说明。实测距离仍可用于根据你自己的设置进行校准。
如何测量完整转身
- 在另一款游戏中,使用你平时的鼠标 DPI 和腰射设置。站定,朝向一个易于识别的地标,并在桌面上标记鼠标传感器的起始位置。如果你已知目标 cm/360,可以直接输入。
- 水平移动鼠标,直至恰好转动一圈并再次面向同一地标。保持鼠标平放且朝向一致;在移动过程中不要抬起或旋转鼠标。测量传感器移动的距离。这就是你的 cm/360(或英寸/360)。
- 至少重复三次,并对结果接近的读数取平均值。如果数值差异较大,请检查你的设置并重新测量后再计算。如果无法完成完整转身,可测量半圈并将距离乘以二。关闭加速度;快慢移动应得出相近的转身距离。
- 在Rust中,选择你计划使用的 DPI 和 FOV。按 F1 并输入
input.sensitivity以读取当前设置。测量完整转身时不要开镜瞄准,也不要按住自由视角键。 - 在上方输入两个距离以及你当前的Rust灵敏度。应用建议设置后,再次测量以确认转身距离与目标相符。
校准和最终检查时,请使用相同的鼠标、Rust DPI、FOV 和输入设置。若这些参数有变,请重新测量。你在另一款游戏中的 DPI 可以不同:其实测距离已包含该设置。
实测换算所对应的内容
实测距离旨在匹配一次 360° 腰射转身所需的鼠标实际移动距离。它并不保证屏幕手感、后坐力、开镜灵敏度或瞄准镜表现完全一致。手柄输入不在本工具的适用范围之内。
本计算使用你实测的Rust设置,而非预设值。它假定在该设置保持不变的前提下,灵敏度与转向速度成正比:
新灵敏度 = 当前灵敏度 × Rust 转身距离 ÷ 目标转身距离
例如,灵敏度 0.4 对应 30 厘米转身,若要目标为 40 厘米转身,则应设为 0.3。输出结果保留六位有效数字以便输入,但其准确性取决于你的测量。请务必在游戏中实际验证。
哪些游戏可以进行测量?
只要某款 PC 鼠标游戏中,水平腰射转身在反复慢速和快速移动下能得出一致的距离,即可使用实测的水平腰射转身。无需游戏预设。请关闭加速度,并测量你希望匹配的确切输入模式。
Facepunch的 2019 年 ADS 说明 讨论了视野(FOV)缩放,其 2021 年更新 则引入了单独的开镜(ADS)倍率。两者均未确立当前通用的腰射换算常数。
实际转身距离的测量方法见于 《第一人称瞄准任务中的鼠标灵敏度》(IEEE CoG,2022,第 II.C 节).
我需要 DPI 吗?eDPI 是什么意思?
当两款游戏使用相同 DPI 时,游戏换算无需 DPI 数值,因为它在比值中被抵消。若 DPI 不同,请分别输入两个值。可选的 DPI 还可用于计算目标 cm/360 和 eDPI;二者均非实际测量值。
使用实测校准时无需输入 DPI:你实测的Rust转身距离已包含该参数。应用并检查起始设置时,请保持该 DPI 不变。
输入可选的Rust鼠标 DPI 即可查看 eDPI:DPI × Rust灵敏度。例如,800 DPI 配合 0.4 灵敏度为 320 eDPI。它描述的是你输入的设置,并非转向速度的测量值。
不要在不同游戏之间比较 eDPI 数值,因为它们的灵敏度刻度不同。CORSAIR 的 eDPI 说明 还区分了小数值与百分比设置。自定义输入设置和非线性滑块会进一步限制比较,即便在同一款游戏内也是如此。
浏览器中的鼠标滑动能否计算我的Rust灵敏度?
浏览器可以记录鼠标移动,但无法观察Rust内摄像机转动了多远。屏幕像素也无法告知我们你的实际鼠标 DPI。仅凭直线滑动无法得出准确的Rust灵敏度。
请在Rust中测量一次转身以进行校准。浏览器的 指针锁定 有助于开发鼠标输入工具,但它无法提供Rust的摄像机响应。
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