Rust-Empfindlichkeitsumrechner
Rechnet die Mausempfindlichkeit eines anderen Spiels für dieselbe Hüftfeuer-Drehung in Rust um.
Spielumrechnung
Windows-Maus, Beschleunigung aus. Das Zielen über Kimme und Korn wird separat eingestellt. Methode und Belege →
FOV-basierte Schätzung
Auszuprobierende Rust-Empfindlichkeit
Schließe Schritt 1 und 2 ab, um eine Einstellung zu sehen.
Gemessene Strecke
Miss in jedem Spiel eine volle Drehung, oder gib ein dir bereits bekanntes Ziel ein. So misst du →
Ausgangspunkt zum Prüfen
Auszuprobierende Rust-Empfindlichkeit
Schließe Schritt 1 und 2 ab, um eine Einstellung zu sehen.
Wie die Umrechnung zwischen Spielen funktioniert und wo ihre Grenzen liegen
Rust wandelt jede rohe Mauszählung um in 0.05 × 3 × Sichtfeld ÷ 100 × Empfindlichkeit Grad, also 0.0015 × Sichtfeld × Empfindlichkeit. Bei Rusts Standard-FOV 75 sind das 0.1125 pro Empfindlichkeitspunkt, also der feste Wert, den Aimlabs und KovaaK für Rust verwenden. Bei FOV 90 sind es 0.135, sodass dieselbe Einstellung 20 % weiter dreht. Deshalb fragt das Tool nach deinem FOV:
Empfindlichkeit in Rust = Grad pro Mauszählwert im Quellspiel × DPI im Quellspiel ÷ (0.0015 × Sichtfeld in Rust × DPI in Rust)
Wir haben diesen Pfad im Windows-Client, Build 25455646, am 23. September 2026 nachverfolgt. input.sensitivity wird ohne Begrenzung oder Kurve gelesen. graphics.fov ist auf 70 bis 90 begrenzt und wird bei jedem Frame unverändert in das Kamera-FOV übernommen. Das Maus-Delta ist die Rohdaten-Zählung von Unity, skaliert mit Unitys altem Mausfaktor 0.05. Beim Hüftfeuer wird sonst nichts multipliziert: keine Glättung, kein Frame-Time- oder DPI-Term. Ältere Rust-Versionen verwendeten dieselbe Kette aus Empfindlichkeit × 3 × FOV ÷ 100.
Dieselben Werte ergeben sich aus mouse-sensitivity.coms FOV-skaliertem Rust-Rechner, und bei FOV 75 entsprechen sie dem festen Wert 0.1125, den Aimlabs und KovaaK verwenden. Diese Werte stammen aus der Zeit vor Rusts Eingabe-Update vom Juni 2026, das Facepunch so skaliert hat, dass es sich wie zuvor anfühlt.
Grenzen. Dies ist Code-Nachweis, keine Spielmessung auf dem aktuellen Build, prüfe daher eine volle Drehung. Es gilt für Maus-Hüftfeuer in der Ego-Perspektive zu Fuß unter Windows. Zielen über Visier fügt input.ads_sensitivity und das gezoomte FOV hinzu; im Fahrzeug, bei Verwundung und in der Third-Person-Ansicht ist es anders. Remote-Desktop, Streaming, Tablet-Eingabe und macOS liefern keine rohen Mauszählungen.
Quellprofile stammen von Aimlabs und der KovaaK, sowie aus veröffentlichtem Spielcode, etwa Valves Source SDK. Die Bedingungen und Quellen jedes Spiels stehen neben dessen Eingabe. Nichtlineare Formeln behalten wir bei und fragen das Quell-FOV ab, wo das Profil es verwendet. Spiele, deren veröffentlichte Profile sich widersprechen und nicht abgeglichen werden können, oder die für eine bestimmte Version kein Profil haben, lassen wir weg. Wo Profile abweichen, etwa bei PUBGs FOV-Modell, oder wo die Abdeckung verwandter Versionen aus einem Profil abgeleitet ist, sagen die Bedingungen des jeweiligen Spiels das. Die gemessene Strecke bleibt verfügbar, um an deinem eigenen Setup zu kalibrieren.
So misst du eine volle Drehung
- Verwende im anderen Spiel deine übliche Maus-DPI und Hüftfeuer-Einstellungen. Steh still, richte dich auf einen leicht erkennbaren Orientierungspunkt aus und markiere die Startposition des Mprevious Mäusesensors auf deinem Schreibtisch. Wenn du deine Ziel-cm/360 bereits kennst, kannst du sie direkt eingeben.
- Bewege die Maus horizontal, bis du dich genau einmal drehst und wieder demselben Orientierungspunkt gegenüberstehst. Halte sie flach und in dieselbe Richtung zeigend; hebe oder drehe die Maus während der Bewegung nicht. Miss die Strecke, die der Sensor zurückgelegt hat. Das ist deine cm/360 bzw. Zoll/360.
- Wiederhole die Messung mindestens dreimal und mittle Messwerte, die eng beieinanderliegen. Wenn sie abweichen, prüfe deinen Aufbau und wiederhole die Messung, bevor du rechnest. Passt keine volle Drehung, miss eine halbe Drehung und verdopple die Strecke. Schalte die Beschleunigung aus; ähnlich langsame und schnelle Bewegungen sollten dieselbe Drehstrecke ergeben.
- Wähle in Rust die DPI und das FOV, mit denen du spielen willst. Drücke F1 und gib
input.sensitivityein, um deine aktuelle Einstellung abzulesen. Miss eine volle Drehung ohne Zielen über Visier und ohne Freelook. - Gib beide Strecken und deine aktuelle Rust-Empfindlichkeit oben ein. Übernimm die vorgeschlagene Einstellung und miss dann erneut, um zu prüfen, ob die Drehstrecke deinem Ziel entspricht.
Verwende für Kalibrierung und finale Prüfung dieselbe Maus sowie dieselben Rust-DPI-, FOV- und Eingabe-Einstellungen. Miss erneut, wenn sich diese ändern. Die DPI deines anderen Spiels kann abweichen: Seine gemessene Strecke enthält diese Einstellung bereits.
Worauf sich die gemessene Umrechnung bezieht
Die gemessene Strecke zielt darauf ab, der physischen Mausstrecke zu entsprechen, die für eine 360°-Hüftfeuer-Drehung nötig ist. Sie verspricht nicht identisches Spielgefühl auf dem Bildschirm, identischen Rückstoß, identische Visier-Empfindlichkeit oder identisches Zielfernrohrverhalten. Controller-Eingabe liegt außerhalb des Bereichs dieses Tools.
Diese Berechnung verwendet dein gemessenes Rust-Setup statt einer Voreinstellung. Sie geht davon aus, dass die Empfindlichkeit die Drehgeschwindigkeit proportional skaliert, solange dieses Setup unverändert bleibt:
neue Empfindlichkeit = aktuelle Empfindlichkeit × Drehstrecke in Rust ÷ gewünschte Drehstrecke
Beispiel: Eine Empfindlichkeit von 0.4 bei einer 30-cm-Drehung wird zu 0.3, um eine 40-cm-Drehung anzustreben. Das Ergebnis hat sechs signifikante Stellen zur Eingabe, seine Genauigkeit hängt aber von deinen Messungen ab. Prüfe es immer im Spiel.
Welche Spiele kann ich messen?
Du kannst eine gemessene horizontale Hüftfeuer-Drehung aus einem PC-Mausspiel verwenden, bei dem wiederholte langsame und schnelle Bewegungen eine konsistente Strecke ergeben. Eine Spielvoreinstellung ist nicht nötig. Schalte die Beschleunigung aus und miss genau den Eingabemodus, den du angleichen willst.
Facepunchs ADS-Erklärung von 2019 behandelt die Skalierung des Sichtfelds, und ihr Update von 2021 führt einen eigenen ADS-Multiplikator ein. Keine von beiden legt eine aktuelle universelle Hüftfeuer-Umrechnungskonstante fest.
Die physische Drehstreckenmethode wird beschrieben in Mouse Sensitivity in First-person Targeting Tasks (IEEE CoG, 2022, Abschnitt II.C).
Brauche ich DPI, und was bedeutet eDPI?
Die Spielumrechnung braucht keine DPI-Zahl, wenn du in beiden Spielen dieselbe DPI verwendest: Sie kürzt sich aus dem Verhältnis heraus. Wenn deine DPI abweicht, gib beide Werte ein. Die optionale DPI erlaubt außerdem, eine Ziel-cm/360 und eDPI zu berechnen; beides ist keine physische Messung.
Für die gemessene Kalibrierung musst du keine DPI eingeben: Deine gemessene Rust-Drehstrecke enthält sie bereits. Behalte diese DPI beim Übernehmen und Prüfen des Ausgangspunkts unverändert bei.
Gib die optionale Rust-Maus-DPI ein, um eDPI zu sehen: DPI × Rust-Empfindlichkeit. Beispiel: 800 DPI bei 0.4 Empfindlichkeit ergeben 320 eDPI. Sie beschreibt die eingegebenen Einstellungen; sie ist keine Messung der Drehgeschwindigkeit.
Gleiche eDPI-Zahlen nicht zwischen verschiedenen Spielen ab. Ihre Empfindlichkeitsskalen unterscheiden sich. Die eDPI-Erklärung von CORSAIR unterscheidet außerdem Dezimalwerte von Prozenteinstellungen. Benutzerdefinierte Eingabeeinstellungen und nichtlineare Schieberegler schränken Vergleiche weiter ein, selbst innerhalb eines Spiels.
Kann eine Mauswischbewegung im Browser meine Rust-Empfindlichkeit berechnen?
Ein Browser kann Mausbewegungen aufzeichnen, aber nicht beobachten, wie weit sich die Kamera in Rust dreht. Bildschirmpixel verraten uns auch nicht deine physische Maus-DPI. Eine gerade Wischbewegung allein kann keine genaue Rust-Empfindlichkeit ermitteln.
Miss zur Kalibrierung eine Drehung in Rust. Browser- Pointer Lock kann beim Bau von Maus-Eingabetools helfen, liefert aber nicht Rusts Kameraverhalten.
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