conversor de sensibilidad de Rust

Convierte la sensibilidad del ratón de otro juego a Rust para el mismo giro con disparo desde la cadera.

Conversión entre juegos

Ratón de Windows, aceleración desactivada. El apuntado con mira se ajusta por separado. Método y pruebas →

1 Ajustes del juego

Perfiles de juego de 39

2 Ajustes de Rust

Campo de visión en las opciones de Gameplay, o graphics.fov en la consola F1. Con un FOV más alto, el giro por unidad de ratón es mayor, así que iguala el tuyo.

DPI para la distancia de giro y el eDPI (opcional)

El mismo DPI se cancela en la conversión.

Estimación basada en el FOV

Sensibilidad de Rust para probar

Completa los pasos 1 y 2 para ver un ajuste.

Distancia medida

Mide un giro completo en cada juego, o introduce un objetivo que ya conozcas. Cómo medir →

Mide las distancias en
1 Distancia de giro objetivo

Recorrido del ratón para un giro completo con disparo desde la cadera en tu otro juego.

2 Tu configuración de Rust

Léela con input.sensitivity en la consola F1.

Con la sensibilidad indicada arriba, con el DPI y el FOV que vas a mantener.

Solo se usa para el eDPI. La calibración funciona sin él.

Punto de partida para verificar

Sensibilidad de Rust para probar

Completa los pasos 1 y 2 para ver un ajuste.

Cómo funciona la conversión entre juegos y sus límites

Rust convierte cada recuento bruto del ratón en 0.05 × 3 × campo de visión ÷ 100 × sensibilidad grados, que equivale a 0.0015 × campo de visión × sensibilidad. Con el FOV predeterminado de Rust, 75, son 0.1125 por punto de sensibilidad, el valor fijo que Aimlabs y KovaaK usan para Rust. Con FOV 90 son 0.135, de modo que el mismo ajuste gira un 20 % más. Por eso la herramienta pide tu FOV:

sensibilidad de Rust = grados por unidad del ratón en el juego de origen × DPI de origen ÷ (0.0015 × campo de visión de Rust × DPI de Rust)

Rastreamos esta ruta en el cliente de Windows, compilación 25455646, el 23 de septiembre de 2026. input.sensitivity se lee sin límite ni curva. graphics.fov se limita entre 70 y 90 y se copia sin cambios al FOV de la cámara en cada fotograma. El desplazamiento del ratón es el recuento de entrada sin procesar de Unity, escalado por el factor heredado de Unity de 0.05. En el disparo desde la cadera no interviene nada más: ni suavizado, ni término de tiempo de fotograma o de DPI. Las versiones anteriores de Rust usaban la misma cadena sensibilidad × 3 × FOV ÷ 100.

Los mismos valores se obtienen con la calculadora de Rust escalada por FOV de mouse-sensitivity.com, y con FOV 75 equivalen al 0.1125 fijo que usan Aimlabs y KovaaK. Esas cifras son anteriores a la actualización de entrada de junio de 2026 de Rust, que Facepunch escaló para que se sintiera igual que antes.

Limitaciones. Esta es evidencia de código, no una medición de jugabilidad en la versión actual, así que comprueba un giro completo. Cubre el disparo desde la cadera con ratón en Windows, en primera persona, a pie. Apuntar con la mira añade input.ads_sensitivity y el FOV con zoom; montado, herido o en tercera persona los valores difieren. El escritorio remoto, la transmisión, la entrada por tableta y macOS no envían recuentos brutos del ratón.

Los perfiles de origen proceden de Aimlabs y el KovaaK, además del código del juego cuando se publica, como el Source SDK de Valve. Las condiciones y fuentes de cada juego están disponibles junto a su entrada. Mantenemos las fórmulas no lineales y pedimos el FOV de origen cuando el perfil lo usa. Se excluyen los juegos cuyos perfiles publicados se contradicen sin forma de reconciliarlos, o que no tienen perfil para una versión concreta. Cuando los perfiles difieren, como el modelo de FOV de PUBG, o cuando la cobertura de un perfil para versiones relacionadas es inferida, las condiciones de ese juego lo indican. La distancia medida sigue disponible para calibrar con tu propia configuración.

Cómo medir un giro completo
  1. En el otro juego, usa tu DPI habitual del ratón y tus ajustes de disparo desde la cadera. Quédate quieto, mira hacia un punto de referencia fácil de reconocer y marca en la mesa la posición inicial del sensor del ratón. Si ya conoces tu cm/360 objetivo, puedes introducirlo directamente.
  2. Mueve el ratón horizontalmente hasta girar exactamente una vuelta y volver a mirar el mismo punto de referencia. Mantenlo plano y apuntando en la misma dirección; no levantes ni gires el ratón durante el barrido. Mide la distancia que recorrió el sensor. Esta es tu cm/360, o pulgadas/360.
  3. Repite al menos tres veces y promedia las lecturas que coincidan de cerca. Si varían, revisa tu configuración y repite antes de calcular. Si un giro completo no cabe, mide medio giro y duplica la distancia. Desactiva la aceleración; movimientos lentos y rápidos similares deberían dar la misma distancia de giro.
  4. En Rust, elige el DPI y el FOV con los que pretendes jugar. Pulsa F1 e introduce input.sensitivity para leer tu ajuste actual. Mide un giro completo sin apuntar con la mira ni mantener la vista libre.
  5. Introduce ambas distancias y tu sensibilidad actual de Rust arriba. Aplica el ajuste sugerido y vuelve a medir para comprobar que la distancia de giro coincide con tu objetivo.

Usa el mismo ratón, DPI de Rust, FOV y ajustes de entrada para la calibración y la comprobación final. Vuelve a medir si cambian. El DPI de tu otro juego puede diferir: su distancia medida ya incluye ese ajuste.

A qué equivale la conversión medida

La distancia medida pretende igualar la distancia física del ratón necesaria para un giro de 360° con disparo desde la cadera. No promete una sensación idéntica en pantalla, retroceso, sensibilidad al apuntar con la mira ni comportamiento de las miras telescópicas. La entrada con mando queda fuera del alcance de esta herramienta.

Este cálculo usa tu configuración medida de Rust en lugar de un preajuste. Supone que la sensibilidad escala proporcionalmente la velocidad de giro mientras esa configuración se mantiene fija:

sensibilidad nueva = sensibilidad actual × distancia de giro en Rust ÷ distancia de giro objetivo

Por ejemplo, una sensibilidad de 0.4 con un giro de 30 cm pasa a 0.3 para apuntar a un giro de 40 cm. El resultado tiene seis cifras significativas para introducirlo, pero su precisión depende de tus mediciones. Compruébalo siempre en el juego.

¿Qué juegos puedo medir?

Puedes usar un giro horizontal medido con disparo desde la cadera de un juego de PC con ratón en el que barridos lentos y rápidos repetidos producen una distancia constante. No se necesita ningún preajuste de juego. Mantén la aceleración desactivada y mide exactamente el modo de entrada que quieres igualar.

Facepunch's explicación de ADS de 2019 trata el escalado del campo de visión, y su actualización de 2021 introduce un multiplicador ADS independiente. Ninguna establece una constante universal actual de conversión para el disparo desde la cadera.

El método de distancia física de giro se describe en Mouse Sensitivity in First-person Targeting Tasks (IEEE CoG, 2022, sección II.C).

¿Necesito el DPI y qué significa eDPI?

La conversión entre juegos no necesita un número de DPI si usas el mismo DPI en ambos: se cancela en la proporción. Si tu DPI difiere, introduce ambos valores. El DPI opcional también permite calcular un cm/360 objetivo y el eDPI; ninguno es una medición física.

No necesitas introducir el DPI para la calibración medida: tu distancia de giro medida de Rust ya lo incluye. Mantén ese DPI sin cambios mientras aplicas y compruebas el punto de partida.

Introduce el DPI opcional del ratón en Rust para ver el eDPI: DPI × sensibilidad de Rust. Por ejemplo, 800 DPI con sensibilidad 0.4 son 320 eDPI. Describe los ajustes que introdujiste; no es una medición de la velocidad de giro.

No compares cifras de eDPI entre juegos distintos. Sus escalas de sensibilidad difieren. La explicación de eDPI de CORSAIR también distingue los valores decimales de los ajustes en porcentaje. Los ajustes de entrada personalizados y los deslizadores no lineales limitan aún más las comparaciones, incluso dentro de un mismo juego.

¿Puede un deslizamiento del ratón en el navegador calcular mi sensibilidad de Rust?

Un navegador puede registrar el movimiento del ratón, pero no puede observar cuánto gira la cámara dentro de Rust. Además, los píxeles de pantalla no nos dicen tu DPI físico del ratón. Un deslizamiento en línea recta por sí solo no puede establecer una sensibilidad precisa de Rust.

Mide un giro en Rust para calibrar. El pointer lock del navegador puede ayudar a crear herramientas de entrada con ratón, pero no proporciona la respuesta de cámara de Rust.

Guía de sensibilidad y DPI de Rust →

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