Convertisseur de sensibilité Rust

Convertit la sensibilité souris d'un autre jeu en Rust pour la même rotation en tir de la hanche.

Conversion entre jeux

Souris Windows, accélération désactivée. La visée à travers les viseurs est réglée séparément. Méthode et preuves →

1 Paramètres du jeu

39 profils de jeu

2 Paramètres Rust

Champ de vision dans les options Gameplay, ou graphics.fov dans la console F1. Un FOV plus élevé tourne davantage par comptage de souris, faites donc correspondre le vôtre.

DPI pour la distance de rotation et l'eDPI (facultatif)

Un même DPI s'annule dans la conversion.

Estimation basée sur le FOV

Sensibilité Rust à essayer

Complétez les étapes 1 et 2 pour voir un réglage.

Distance mesurée

Mesurez une rotation complète dans chaque jeu, ou saisissez une cible que vous connaissez déjà. Comment mesurer →

Mesurer les distances en
1 Distance de rotation cible

Déplacement de souris pour une rotation complète en tir de la hanche dans votre autre jeu.

2 Votre configuration Rust

Lisez-la avec input.sensitivity dans la console F1.

Avec la sensibilité ci-dessus, avec le DPI et le FOV que vous conserverez.

Utilisé uniquement pour l'eDPI. Le calibrage fonctionne sans lui.

Point de départ à vérifier

Sensibilité Rust à essayer

Complétez les étapes 1 et 2 pour voir un réglage.

Fonctionnement de la conversion entre jeux, et ses limites

Rust convertit chaque comptage brut de la souris en 0.05 × 3 × champ de vision ÷ 100 × sensibilité degrés, soit 0.0015 × champ de vision × sensibilité. Avec le FOV par défaut de Rust, soit 75, cela donne 0,1125 par point de sensibilité, la valeur fixe que Aimlabs et KovaaK utilisent pour Rust. Avec un FOV de 90, cela donne 0,135, donc le même réglage fait tourner 20 % plus loin. C'est pourquoi l'outil demande votre FOV :

sensibilité Rust = degrés par unité souris du jeu source × DPI source ÷ (0.0015 × champ de vision Rust × DPI Rust)

Nous avons suivi ce chemin dans le client Windows, build 25455646, le 23 septembre 2026. input.sensitivity est lu sans limite ni courbe. graphics.fov est limité entre 70 et 90 et copié sans modification dans le FOV de la caméra à chaque image. Le delta de la souris est le comptage brut d'entrée de Unity, mis à l'échelle par le facteur souris hérité de Unity, 0,05. En tir de la hanche, rien d'autre ne le multiplie : ni lissage, ni temps de trame, ni terme DPI. Les anciennes versions de Rust utilisaient la même chaîne sensibilité × 3 × FOV ÷ 100.

Les mêmes valeurs ressortent du calculateur Rust mis à l'échelle selon le FOV de mouse-sensitivity.com, et à FOV 75 elles égalent la valeur fixe 0,1125 utilisée par Aimlabs et KovaaK. Ces chiffres sont antérieurs à la mise à jour des entrées de Rust de juin 2026, que Facepunch a mise à l'échelle pour qu'elle reste ressentie comme avant.

Limites. Il s'agit d'une preuve issue du code, et non d'une mesure de gameplay sur la build actuelle ; vérifiez donc une rotation complète. Cela couvre le tir de la hanche à la souris sous Windows, en vue à la première personne, à pied. Viser avec les mire ajoute input.ads_sensitivity et le FOV zoomé ; en véhicule, blessé ou en vue à la troisième personne, les valeurs diffèrent. Le bureau à distance, le streaming, les entrées tablette et macOS ne transmettent pas de comptages bruts de souris.

Les profils de jeux source proviennent de Aimlabs et le KovaaK, ainsi que du code de jeu lorsqu'il est publié, comme le Source SDK de Valve. Les conditions et sources de chaque jeu sont disponibles à côté de son entrée. Nous conservons les formules non linéaires et demandons le FOV source lorsque le profil l'utilise. Les jeux dont les profils publiés sont contradictoires sans moyen de les concilier, ou qui n'ont pas de profil pour une version précise, sont exclus. Lorsque les profils diffèrent, comme le modèle de FOV de PUBG, ou lorsque la couverture d'un profil pour des versions liées est déduite, les conditions de ce jeu le précisent. La distance mesurée reste disponible pour calibrer avec votre propre configuration.

Comment mesurer une rotation complète
  1. Dans l'autre jeu, utilisez votre DPI de souris habituel et vos réglages de tir de la hanche. Restez immobile, regardez un repère facile à reconnaître et marquez la position de départ du capteur de la souris sur votre bureau. Si vous connaissez déjà votre cm/360 cible, vous pouvez le saisir directement.
  2. Déplacez la souris horizontalement jusqu'à effectuer exactement un tour et revenir face au même repère. Gardez-la à plat et orientée dans le même sens ; ne la soulevez pas et ne la tournez pas pendant le balayage. Mesurez la distance parcourue par le capteur. C'est votre cm/360, ou pouces/360.
  3. Répétez au moins trois fois et faites la moyenne des mesures qui concordent. Si elles varient, vérifiez votre configuration et répétez avant de calculer. Si une rotation complète ne tient pas sur le tapis, mesurez une demi-rotation et doublez la distance. Désactivez l'accélération ; des mouvements lents et rapides similaires doivent donner la même distance de rotation.
  4. Dans Rust, choisissez le DPI et le FOV auxquels vous comptez jouer. Appuyez sur F1 et saisissez input.sensitivity pour lire votre réglage actuel. Mesurez une rotation complète sans viser avec les mire ni maintenir le freelook.
  5. Saisissez les deux distances et votre sensibilité Rust actuelle ci-dessus. Appliquez le réglage suggéré, puis mesurez à nouveau pour vérifier que la distance de rotation correspond à votre cible.

Utilisez la même souris, le même DPI Rust, le même FOV et les mêmes réglages d'entrée pour le calibrage et la vérification finale. Refaites la mesure si ceux-ci changent. Le DPI de votre autre jeu peut différer : sa distance mesurée inclut déjà ce réglage.

Ce à quoi correspond la conversion mesurée

La distance mesurée vise à correspondre à la distance physique de souris nécessaire pour une rotation de tir de la hanche de 360°. Elle ne garantit pas une sensation identique à l'écran, un recul identique, une sensibilité en visée ou un comportement de lunette identiques. Les entrées manette sortent du cadre de cet outil.

Ce calcul utilise votre configuration Rust mesurée au lieu d'un préréglage. Il suppose que la sensibilité modifie proportionnellement la vitesse de rotation tant que cette configuration reste fixe :

nouvelle sensibilité = sensibilité actuelle × distance de rotation Rust ÷ distance de rotation cible

Par exemple, une sensibilité de 0,4 avec une rotation de 30 cm devient 0,3 pour viser une rotation de 40 cm. La sortie comporte six chiffres significatifs pour la saisie, mais sa précision dépend de vos mesures. Vérifiez-la toujours en jeu.

Quels jeux puis-je mesurer ?

Vous pouvez utiliser une rotation horizontale mesurée en tir de la hanche provenant d'un jeu PC à la souris, lorsque des balayages lents et rapides répétés donnent une distance constante. Aucun préréglage de jeu n'est nécessaire. Désactivez l'accélération et mesurez le mode d'entrée exact que vous voulez reproduire.

Facepunch's texte de 2019 sur l'ADS aborde la mise à l'échelle du champ de vision, et son mise à jour de 2021 introduit un multiplicateur ADS distinct. Aucun ne définit une constante de conversion universelle actuelle pour le tir de la hanche.

La méthode de distance physique de rotation est décrite dans Mouse Sensitivity in First-person Targeting Tasks (IEEE CoG, 2022, section II.C).

Ai-je besoin du DPI, et que signifie eDPI ?

La conversion entre jeux n'a pas besoin de valeur DPI si vous utilisez le même DPI dans les deux jeux : il s'annule dans le rapport. Si votre DPI diffère, saisissez les deux valeurs. Le DPI facultatif permet aussi de calculer un cm/360 cible et un eDPI ; aucun n'est une mesure physique.

Vous n'avez pas besoin de saisir le DPI pour un calibrage mesuré : votre distance de rotation Rust mesurée l'inclut déjà. Gardez ce DPI inchangé lors de l'application et de la vérification du point de départ.

Saisissez le DPI de souris Rust facultatif pour voir l'eDPI : DPI × sensibilité Rust. Par exemple, 800 DPI avec une sensibilité de 0,4 donnent 320 eDPI. Il décrit les réglages saisis ; ce n'est pas une mesure de la vitesse de rotation.

Ne faites pas correspondre les valeurs eDPI entre différents jeux. Leurs échelles de sensibilité diffèrent. L'explication CORSAIR sur l'eDPI distingue aussi les valeurs décimales des réglages en pourcentage. Les réglages d'entrée personnalisés et les curseurs non linéaires limitent encore les comparaisons, même au sein d'un même jeu.

Un balayage de souris dans le navigateur peut-il calculer ma sensibilité Rust ?

Un navigateur peut enregistrer le mouvement de la souris, mais il ne peut pas observer de combien la caméra tourne dans Rust. Les pixels de l'écran ne nous indiquent pas non plus le DPI physique de votre souris. Un simple balayage en ligne droite ne permet pas d'établir une sensibilité Rust précise.

Mesurez une rotation dans Rust pour le calibrage. Le pointer lock du navigateur peut aider à créer des outils d'entrée souris, mais il ne fournit pas la réponse de caméra de Rust.

Guide de sensibilité et DPI Rust →

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