Refonte de la propriété du bétail, optimisation des privilèges de construction et limite de TC en softcore

2026-W41 · 5 oct. au 11 oct.

Le bétail a reçu le plus grand ensemble de modifications de la semaine : propriété des vaches simplifiée, aucune mort de vieillesse et une nouvelle statistique potentielle qui contrôle la valeur de vente. Les vérifications de privilège de construction ont été reconstruites autour d'un cache, avec des gains importants de temps d'image dans les grandes bases. Les serveurs softcore bénéficient désormais d'une limite de trois TC, les TC étant affichés sur la carte, et l'événement Halloween 2026 a été activé en développement. Le rendu, la mémoire serveur et l'animation des animaux ont également fait l'objet d'un important travail d'optimisation.

Rédigé avec l'IA. Comment cette page est créée

Le travail sur les branches n'est pas une promesse : une partie sortira dans la prochaine mise à jour, une autre ne sortira jamais.

Commits
801
Développeurs
43
Branches
233
Fusionné dans main
112

Refonte de la propriété, des troupeaux et de l'alimentation du bétail

La propriété des vaches a été simplifiée : acheter une vache ou la laisser manger à votre mangeoire en fait votre propriété, et le bétail ne meurt plus de vieillesse. Les plafonds de troupeaux, l'alimentation aux mangeoires et la réaction du PNJ acheteur à la génétique ont également été retravaillés.

5 modifications

main/Livestock_animals

  • Une vache que vous achetez, ou qui mange à votre mangeoire, vous appartient désormais sans lien ; le lien n'est requis que pour la conduire, et les vaches sans propriétaire ne peuvent pas se reproduire.#710317
  • Les vaches ne meurent plus de vieillesse ; le surpeuplement est la seule cause de mort, et les animaux affamés restent à 1 PV jusqu'à ce que de la nourriture soit à nouveau disponible.#710317
  • La taille des troupeaux est limitée à 5, avec une distance de détection du troupeau augmentée à 40 m.#711860
  • Le bétail utilise désormais toujours la mangeoire lorsqu'il y a de l'herbe dans l'enclos ; il mange moins de nourriture de mangeoire plus il y a d'herbe, et l'herbe seule rassasie moins.#712732
  • Les gènes récessifs influencent désormais le prix d'achat, et le PNJ acheteur commente les mauvais gènes cachés, les vaches consanguines et les vaches porteuses de bons gènes récessifs.#710465

Événement Halloween 2026 activé en développement

L'événement Halloween, l'apparition des épouvantails et les donjons d'Halloween ont été activés en développement, et les objets à collectionner ont été remplacés par leurs versions effrayantes. La Table de Frankenstein est désormais fabricable par défaut.

4 modifications

main/Halloween_2026_update

  • Activation de l'événement Halloween, de la population d'épouvantails et des donjons d'Halloween, et passage des objets à collectionner à leurs versions effrayantes.#711404
  • La Table de Frankenstein est désormais un objet fabricable par défaut.#711404
  • Correction des caisses de butin qui flottaient dans les tunnels d'Halloween.#711743
  • Un costume d'extraterrestre a été ajouté à la visionneuse de skins dans le cadre du contenu de la boutique Halloween.#712166

Nouvelle statistique potentielle qui détermine la valeur de vente du bétail

Les animaux ont maintenant une statistique de potentiel calculée à partir de leur bonheur moyen pendant leur jeunesse, qui se fige à l'âge adulte et multiplie leur prix de vente. Les animaux sauvages et achetés commencent à zéro, donc en pratique seuls les animaux élevés peuvent être vendus à un bon prix.

4 modifications

main/livestock_potential

  • Le potentiel commence à 0, suit le bonheur pendant que l'animal est jeune et se fige à l'âge adulte ; les animaux dont le potentiel est de 0 ne peuvent pas être vendus au marchand.#710097
  • Le potentiel passe de 0 à 100 en 10 minutes avec un bonheur maximal et descend de 100 à 0 en 15 minutes avec un bonheur nul.#710098
  • Les animaux sans mère (trouvés dans la nature ou achetés) ont un potentiel plafonné, donc seule la génération suivante peut être vendue ; les propriétaires de serveur peuvent modifier cela avec livestock.potentialUnbredCap.#710102
  • La pénalité de vente pour l'apport au marchand de bétail d'un animal acheté ou trouvé est passée de 0,2 à 0,85.#707918

Vérifications de privilège de construction reconstruites pour les grandes bases

La vérification pour savoir si vous êtes dans le privilège de construction d'une armoire à outils utilise désormais un cache de grille au lieu de requêtes physiques, côté client comme côté serveur. Dans une grande base de test, la vérification est passée de 4,6 ms à environ 0,09 ms.

4 modifications

main/buildingprivilege_cache

  • Une grille globale de blocs de construction remplace l'ancienne requête ; avec 575 blocs à proximité, la vérification est passée de 4,60 ms à environ 0,50 ms.#712936
  • Un réglage supplémentaire a ramené la même vérification dans la même base à environ 0,09 ms.#713059
  • L'interface des vitales appelait la vérification de privilège environ 24 fois par seconde en marchant dans une base, ce qui coûtait jusqu'à 6,5 ms par image ; elle n'est maintenant appelée qu'une fois par seconde.#711449
  • Les anciens abris, véhicules et stations de construction de bateaux utilisent aussi le cache, et les modifications des véhicules et des entités peuvent être activées ou désactivées avec buildingmanager.privilegecache.#713396

Le mode softcore limite les joueurs à trois armoires à outils et les affiche sur la carte

Le mode softcore limite désormais chaque joueur à trois armoires à outils, en utilisant le même compteur et le même avis de limite que pour la limite des sacs de couchage. Lorsque la limite est active, vos armoires à outils apparaissent sur la carte à côté des sacs de couchage.

4 modifications

main/softcore_tc_limit/map_icons

  • Les joueurs en softcore peuvent placer au maximum 3 armoires à outils ; le nombre apparaît sur l'icône de l'objet et un avis s'affiche lorsque la limite est atteinte.#708033
  • La limite utilise la variable de console max_tool_cupboards, qui est définie en softcore mais pourrait techniquement être activée sur n'importe quel serveur.#708035
  • Les armoires à outils apparaissent sur la carte lorsque la limite est active, se regroupent avec les sacs de couchage et peuvent être masquées grâce à leur propre bouton de bascule.#708489
  • Les armoires à outils n'apparaissent plus dans les autres vues de la carte, comme celle du MLRS ou celle des marchands.#710444

Nouveau pipeline de rendu devient la valeur par défaut

Le nouveau pipeline de rendu est devenu la valeur par défaut et son interrupteur a été retiré de l'onglet des paramètres expérimentaux. Les ombres, le culling d'occlusion et la mise à l'échelle de l'image ont été ajustés en parallèle.

5 modifications

main/render_pipeline_testing

  • Le nouveau pipeline de rendu est désormais la valeur par défaut, et son option a été retirée de l'onglet expérimental avec l'interrupteur de mise en cache des ombres, qu'il ne prend pas en charge.#709936
  • Correction du biais des cascades d'ombres, du fondu au bord de la dernière cascade et des ombres bruitées en qualité d'ombre moyenne.#710016
  • La prise en charge du culling d'occlusion a été ajoutée au nouveau pipeline.#711829
  • Le mode d'agrandissement par défaut de la mise à l'échelle du rendu est maintenant Catmull-Rom, et sa variable de console a été renommée en renderScaleSampling.#711906
  • Un nouveau rendu des cheveux a été ajouté pour que les crins de cheval et les surfaces similaires soient plus réalistes.#709902

Réduction de la mémoire et du temps de démarrage du serveur

La mémoire serveur utilisée pour les distributions de spawn et les données de carte a été réduite, et deux modifications ont réduit le temps de démarrage. Une partie est fusionnée, une autre reste en test.

5 modifications

main/optimize_spawn_distribution_simple

  • Une distribution de spawn simplifiée basée sur des tuiles a été fusionnée, utilisant 700 Mo au lieu de 780 Mo.#710346
  • Une version plus complète en test réduit la mémoire de distribution de spawn de 780 Mo à 40 Mo et l'échantillonnage est trois fois plus rapide.#708060
  • Le serveur efface désormais les données de carte inutilisées, économisant environ 175 Mo sur une carte de 4500.#708091
  • Le temps de démarrage est passé de 230 s à 158 s en récupérant les entités pouvant apparaître une seule fois au lieu de le faire pour chacune des 100 populations de spawn.#713135
  • Les liens entre entités sont désormais mis en cache entre les redémarrages du serveur, et les sockets se relient si un préfab a changé depuis sa sauvegarde.#712321

Les pommes et les noix de coco commencent à pousser sur les arbres

Le travail a commencé sur des fruits qui apparaissent sur les arbres, avec des pommes placées sur certains chênes et des noix de coco sur certains palmiers. Les fruits apparaissent maintenant à leur position exacte sur l'arbre.

3 modifications

main/fruit_trees

  • Les pommes ont 15 % de chances d'apparaître sur deux variantes de chênes, dans le but de garder les pommiers rares.#712429
  • Les pommes apparaissent désormais exactement à l'endroit de leur conteneur de butin sur l'arbre.#712362
  • Des noix de coco ont été ajoutées à plusieurs palmiers tropicaux de petite et moyenne taille.#713070

Les chevaux, animaux et effets coûtent moins de temps d'image

L'animation des pattes des chevaux, les pas des animaux sauvages, la pluie et les convoyeurs industriels ont été optimisés. Plusieurs bugs liés ont été corrigés en chemin, dont celui des animaux avec quatre pieds gauches.

5 modifications

main/horse_optims

  • Le calcul des hanches côté serveur pour 50 chevaux en mouvement est passé de 2,2 ms à 0,09 ms par image.#709863
  • Les animaux sauvages n'envoient plus de rayons de pas quelle que soit la distance ; cela coûtait 0,5 ms par image pour quatre animaux.#710086
  • Correction des sangliers, taureaux, vaches et loups qui avaient quatre pieds gauches dans leur animation de pas.#710221
  • Le coût des particules de pluie au silo à missiles est passé de 0,42 ms à 0,06 ms par image, et la pluie ne tombe plus sous certains toits.#710512
  • Les bourdonnements lointains des convoyeurs industriels sont désormais écartés ; 30 convoyeurs à 150 m sont passés de 9 ms à 2,3 ms pour apparaître.#708397

Tourelles du bateau PT réécrites

Les tourelles du bateau PT ont été reconstruites sur le même système que la baliste, le canon et le mortier ayant été déplacés vers une base d'armes montées partagée. Des correctifs ont suivi concernant le rechargement et les munitions, et les modèles de vue des tourelles sont en cours pour stopper les mouvements saccadés.

4 modifications

main/pt_boat_turret_rewrite

  • Les tourelles du bateau PT utilisent maintenant le même système d'armes montées que la baliste et le canon.#710035
  • Correction de tourelles devenues impossibles à recharger après la réécriture.#710229
  • Correction du réapprovisionnement des munitions des tourelles au redémarrage du serveur et des animations de rechargement jouées après être descendu en pleine recharge.#710315
  • Une prise en charge initiale des modèles de vue des tourelles est destinée à stopper les mouvements saccadés et le rendu défectueux des tourelles du bateau PT.#710083

Lancers de fusées éclairantes, de cocktails Molotov et de pétards retravaillés

Les fusées éclairantes, cocktails Molotov et pétards ont été déplacés sur le système d'animation de grenades partagé, avec de nouvelles animations de lâcher. La fusée éclairante a aussi reçu de nouveaux effets visuels et un nouvel éclairage.

4 modifications

main/grenade_drop_animations

  • Les animations à la troisième personne des fusées éclairantes et des cocktails Molotov utilisent désormais le système d'animation de grenades, et la fusée éclairante a gagné un état de lâcher.#709972
  • Les pétards ont reçu des animations de lâcher et une vitesse de lancer augmentée ; la valeur exacte n'est pas précisée.#709720
  • Correction des animations de lâcher du modèle de vue qui ne se jouaient pas pour les spectateurs.#709948
  • La fusée éclairante a reçu ses effets et son éclairage finaux, à la première comme à la troisième personne.#711711

Insert d'armure en laine, Uzi et tatouages en développement

Plusieurs nouveaux objets sont en début de développement, notamment un insert d'armure en laine aux statistiques provisoires, un Uzi et un fléau. Les tatouages fonctionnent à nouveau en développement, ainsi qu'un nouveau pistolet à tatouage.

5 modifications

main/WoolArmorInsert

  • Insert d'armure en laine configuré avec des valeurs en cours de travail : 20 laines pour le fabriquer, protection 3 contre le froid, 2 contre la mêlée et 1 contre les projectiles, arbre technologique de niveau 1.#708399
  • Des effets pour un Uzi ont été ajoutés en parallèle du travail sur l'animation du modèle de vue.#712034
  • Les tatouages fonctionnent à nouveau, y compris les tatouages du visage, et sont maintenant correctement sauvegardés entre le client et le serveur.#708412
  • Un objet pistolet à tatouage a été ajouté.#708258
  • Une arme de mêlée de type fléau a atteint le stade du blockout.#708150

Éditeur de personnage repensé

L'éditeur de personnage est passé à une nouvelle disposition verticale avec une catégorie de sous-vêtements et moins de variantes de teint par couleur de peau. Cliquer sur une partie du corps la met en focus, et la nudité n'est plus autorisée dans l'éditeur.

4 modifications

main/character_customisation

  • Nouvelle disposition avec une catégorie de sous-vêtements ajoutée et la catégorie des sourcils retirée.#707973
  • Moins de teints de peau sont proposés par couleur de peau, et le personnage ne revient plus en arrière lorsque le menu s'ouvre pour la première fois.#708247
  • Cliquer sur une partie du personnage la met en focus, et de nouvelles variables de console permettent d'ignorer les restrictions de type de corps.#709807
  • La nudité n'est plus autorisée dans l'éditeur de personnage.#709808

Prise en charge des manettes se poursuit

La prise en charge des manettes est désormais activée par défaut en développement, avec une sensibilité par axe et des changements de disposition des commandes. Le basculement du sprint et les zones mortes des sticks ont aussi été ajustés.

4 modifications

main/vcc

  • La prise en charge des manettes est activée par défaut.#709884
  • La sensibilité peut désormais être définie séparément pour chaque axe.#707949
  • La fabrication est passée sur la croix directionnelle bas dans tous les jeux de commandes.#708235
  • Le basculement du sprint fonctionne à l'arrêt et persiste entre les sprints.#708197

Salles du réseau ferroviaire souterrain développées

Le travail s'est poursuivi sur une mise à jour du réseau ferroviaire souterrain, avec une salle de pause, une zone cuisine et plusieurs variantes de salles aléatoires. Des ascenseurs et une variante de chariot élévateur ont aussi été ajoutés.

3 modifications

main/underground_train_network_update

  • Avancement de la salle de pause et de la zone cuisine.#711601
  • Ajout d'ascenseurs et d'une variante de chariot élévateur.#711579
  • D'autres variantes de salles aléatoires sont en cours, avec une passe de câbles et de décalques sur l'une d'elles.#710158

Alias de console, autocomplétion et changement de carte pour les serveurs

La console a gagné une commande alias, une saisie multiligne et une meilleure autocomplétion. Les modders disposent également d'une nouvelle méthode permettant aux serveurs d'indiquer aux clients quelle carte charger.

4 modifications
  • La nouvelle commande alias fonctionne comme input.bind mais avec un nom de commande personnalisé, et les alias apparaissent dans l'autocomplétion.#709856
  • L'autocomplétion propose maintenant en premier la correspondance la plus courte ou exacte.#710212
  • La saisie multiligne revient dans la console.#708013
  • ServerMgr.ChangeLevelFor permet aux serveurs d'imposer la carte chargée par un client.#709858

Également cette semaine

  • Les dégâts de souffle des explosions ne traversent plus les murs pour toucher dans certains cas les sols, cadres et fondations triangulaires. #710321
  • Les roquettes n'explosent plus en plein air lorsqu'elles sont tirées près d'un cadavre. #710247
  • Le boomerang inflige désormais de véritables dégâts aux nouveaux PNJ. #710270
  • Les véhicules ne peuvent plus traverser la clôture de cimetière. #711791
  • Le son de blessure à la première personne se joue maintenant dans les versions normales, à la moitié de son volume précédent. #709941
  • Les sangliers fuient désormais en dessous de 30 % de vie au lieu de 75 %. #708229
  • Les vieux animaux comme les ours et les cerfs ne dorment plus, s'enfuient lorsqu'ils sont touchés à distance, et les ours ne se déplacent plus à grande vitesse. #710361
  • Correction d'une désynchronisation du Mortier. #710079
  • Le « ajouter un ordre de vente » du distributeur ne peut plus dépasser la taille de la pile. #710305
  • Le générateur de biocarburant ne consomme désormais de l'électricité que lorsqu'il produit activement du carburant. #708030
  • Les animaux montés descendent au point le plus proche de vous, vérifient la présence d'obstacles et affichent une notification lorsque la montée ou la descente est bloquée. #710071
  • Les thés laiteux et crémeux peuvent désormais être fabriqués en lot à la Table de mélange, pour le même coût et le même temps. #708504
  • L'échelle en corde du Terminal de ferry est plus facile à escalader. #708388
  • Les joueurs ne s'accroupissent plus automatiquement lorsqu'ils chevauchent une porte qui se referme. #710213
  • Les Grenades abeille n'apparaissent plus en blanc lorsque la prédiction de lancer est activée. #708201
  • Les conversations téléphoniques des PNJ peuvent désormais avoir lieu à travers la carte, avec une conversation de test derrière une convar d'administration. #711899
Comment ce récapitulatif a été lu

Lu à partir de le journal public des commits de Facepunch: 5 oct. au 11 oct., 801 commits.

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