Überarbeitung des Viehbesitzes, Optimierung der Baurechte und ein Softcore-TC-Limit
2026-W41 · 5. Okt. bis 11. Okt.Das Vieh erhielt diese Woche die umfangreichsten Änderungen: einfacherer Kuhbesitz, kein Tod durch Altersschwäche und ein neuer Potenzialwert, der den Verkaufswert steuert. Die Prüfung der Baurechte wurde um einen Cache herum neu aufgebaut, was in großen Basen zu deutlichen Einsparungen bei der Frame-Zeit führt. Softcore-Server erhielten ein Limit von drei TCs mit auf der Karte angezeigten TCs, und das Halloween-2026-Event wurde in der Entwicklung aktiviert. Rendering, Serverspeicher und die Tieranimation wurden ebenfalls umfassend optimiert.
Mit KI geschrieben. So entsteht diese Seite
Arbeit auf einem Branch ist keine Zusage: Manches erscheint im nächsten Update, manches nie.
- Commits
- 801
- Entwickler
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- Branches
- 233
- In main übernommen
- 112
Überarbeitung von Viehbesitz, Herden und Fütterung
Der Kuhbesitz wurde vereinfacht: Wer eine Kuh kauft oder sie an seinem Trog fressen lässt, besitzt sie. Außerdem lebt das Vieh nicht mehr bis ins hohe Alter. Herdenobergrenzen, die Fütterung am Trog und die Reaktion des Käufer-NPCs auf die Genetik wurden ebenfalls überarbeitet.
5 Änderungen
main/Livestock_animals
- Eine Kuh, die du kaufst oder die an deinem Trog frisst, gehört dir jetzt ohne Bindung; eine Bindung ist nur zum Führen nötig, und nicht besessene Kühe können sich nicht fortpflanzen.#710317
- Kühe sterben nicht mehr an Altersschwäche; Überfüllung ist die einzige Todesursache, und verhungerte Tiere liegen bei 1 LP, bis wieder Futter verfügbar ist.#710317
- Die Herdengröße ist auf 5 begrenzt, und die Erkennungsreichweite der Herde wurde auf 40 m erhöht.#711860
- Vieh nutzt den Trog weiterhin, wenn Gras im Gehege ist; je mehr Gras vorhanden ist, desto weniger Trogfutter fressen sie, und Gras allein sättigt weniger.#712732
- Rezessive Gene beeinflussen jetzt den Kaufpreis, und der Käufer-NPC kommentiert verborgene schlechte Gene, Inzucht-Kühe und Kühe mit guten rezessiven Genen.#710465
Halloween-2026-Event in der Entwicklung aktiviert
Das Halloween-Event, Vogelscheuchen-Spawns und Halloween-Verliese wurden in der Entwicklung aktiviert, und Sammelobjekte wurden durch gruselige Versionen ersetzt. Der Frankenstein-Tisch ist jetzt standardmäßig herstellbar.
4 Änderungen
main/Halloween_2026_update
- Halloween-Event, Vogelscheuchenbestand und Halloween-Verliese aktiviert und Sammelobjekte auf ihre gruseligen Versionen umgestellt.#711404
- Der Frankenstein-Tisch ist jetzt standardmäßig herstellbar.#711404
- Behebt, dass Beutekisten in den Halloween-Tunneln schwebten.#711743
- Ein Alien-Kostüm wurde im Skin-Betrachter als Teil der Halloween-Shop-Inhalte hinzugefügt.#712166
Neuer Potenzialwert bestimmt den Verkaufswert von Vieh
Tiere besitzen jetzt einen potenziellen Wert, der aus ihrem durchschnittlichen Glück in der Jugend berechnet wird, bei Erreichen des Erwachsenenalters festgelegt wird und ihren Verkaufspreis multipliziert. Wild lebende und gekaufte Tiere beginnen bei null, sodass in der Praxis nur gezüchtete Tiere mit Wert verkauft werden können.
4 Änderungen
main/livestock_potential
- Das Potenzial beginnt bei 0, verfolgt das Glück, während das Tier jung ist, und wird beim Erwachsenwerden festgelegt; Tiere mit 0 Potenzial können nicht an den Händler verkauft werden.#710097
- Das Potenzial steigt bei vollem Glück in 10 Minuten von 0 auf 100 und sinkt bei null Glück in 15 Minuten von 100 auf 0.#710098
- Tiere ohne Mutter (in freier Wildbahn gefunden oder gekauft) haben ein begrenztes Potenzial, sodass nur die nächste Generation verkauft werden kann; Serverbesitzer können dies mit livestock.potentialUnbredCap ändern.#710102
- Der Verkaufsabzug beim Bringen eines gekauften oder gefundenen Tieres zum Nutztierhändler stieg von 0,2 auf 0,85.#707918
Überprüfungen der Bauprivilegien für große Basen überarbeitet
Die Prüfung, ob du dich im Bauprivileg eines Werkzeugschranks befindest, verwendet jetzt einen Rastercache statt Physikabfragen, sowohl auf dem Client als auch auf dem Server. In einer großen Testbasis sank die Prüfung von 4,6 ms auf etwa 0,09 ms.
4 Änderungen
main/buildingprivilege_cache
- Ein globales Raster aus Bauteilen ersetzt die bisherige Abfrage; bei 575 nahen Bauteilen sank die Prüfung von 4,60 ms auf etwa 0,50 ms.#712936
- Weitere Feinabstimmung senkte dieselbe Prüfung in derselben Basis auf etwa 0,09 ms.#713059
- Die Vitals-Oberfläche rief die Privilegprüfung beim Gehen in einer Basis etwa 24-mal pro Sekunde auf und kostete bis zu 6,5 ms pro Frame; sie läuft nun einmal pro Sekunde.#711449
- Alte Unterstände, Fahrzeuge und Bootsbaustationen verwenden ebenfalls den Cache, und die Änderungen für Fahrzeuge und Entities können mit buildingmanager.privilegecache umgeschaltet werden.#713396
Softcore begrenzt Spieler auf drei Werkzeugschränke und zeigt sie auf der Karte an
Softcore begrenzt jeden Spieler jetzt auf drei Werkzeugschränke, mit demselben Zähler und Limithinweis wie beim Schlafsack-Limit. Ist das Limit aktiv, erscheinen deine Werkzeugschränke zusammen mit Schlafsäcken auf der Karte.
4 Änderungen
main/softcore_tc_limit/map_icons
- Spieler im Softcore können maximal 3 Werkzeugschränke platzieren; die Anzahl wird auf dem Gegenstandssymbol angezeigt, und beim Erreichen des Limits erscheint ein Hinweis.#708033
- Das Limit verwendet die Konsolenvariable max_tool_cupboards, die im Softcore gesetzt ist, aber technisch auf jedem Server aktiviert werden könnte.#708035
- Werkzeugschränke erscheinen bei aktiviertem Limit auf der Karte, gruppieren sich mit Schlafsäcken und können über einen eigenen Umschaltknopf ausgeblendet werden.#708489
- Werkzeugschränke erscheinen nicht mehr in anderen Kartenansichten wie der MARS- oder Verkaufsautomatenkarte.#710444
Neue Render-Pipeline wird zum Standard
Die neue Render-Pipeline wurde zum Standard gemacht, und ihr Umschalter wurde aus dem Reiter für experimentelle Einstellungen entfernt. Schatten, Occlusion Culling und Bildskalierung wurden zusammen mit ihr angepasst.
5 Änderungen
main/render_pipeline_testing
- Die neue Render-Pipeline ist jetzt der Standard, und ihre Option wurde zusammen mit dem Schalter für das Schatten-Caching, den sie nicht unterstützt, aus dem experimentellen Reiter entfernt.#709936
- Schatten-Cascade-Bias, das Ausblenden an der Kante der letzten Cascade und verrauschte Schatten bei mittlerer Schattenqualität wurden behoben.#710016
- Unterstützung für Occlusion Culling wurde zur neuen Pipeline hinzugefügt.#711829
- Der Standard-Modus für das Hochskalieren der Renderskalierung ist jetzt Catmull-Rom, und seine Konsolenvariable wurde in renderScaleSampling umbenannt.#711906
- Neues Haar-Rendering wurde hinzugefügt, damit Pferdehaar und ähnliche Oberflächen besser aussehen.#709902
Serverspeicher und Startzeit reduziert
Der Serverspeicher für Spawn-Verteilungen und Kartendaten wurde verringert, und zwei Änderungen verkürzten die Startzeit. Ein Teil davon ist zusammengeführt, ein Teil befindet sich noch in der Testphase.
5 Änderungen
main/optimize_spawn_distribution_simple
- Eine vereinfachte, kachelbasierte Spawn-Verteilung wurde zusammengeführt und benötigt 700 MB statt 780 MB.#710346
- Eine vollständigere Version in der Testphase senkt den Speicherbedarf für die Spawn-Verteilung von 780 MB auf 40 MB und sampelt dreimal schneller.#708060
- Der Server entlädt nun ungenutzte Weltkartendaten und spart so etwa 175 MB auf einer Karte mit 4500 Größe.#708091
- Die Startzeit sank von 230 s auf 158 s, indem Spawnables einmal statt für jede von 100 Spawn-Populationen abgerufen werden.#713135
- Entity-Verknüpfungen werden jetzt über Serverneustarts hinweg zwischengespeichert, und Sockets werden neu verknüpft, falls sich ein Prefab seit dem Speichern geändert hat.#712321
Äpfel und Kokosnüsse beginnen an Bäumen zu wachsen
Die Arbeit an Früchten, die an Bäumen erscheinen, hat begonnen: Äpfel werden an einigen Eichen und Kokosnüsse an einigen Palmen platziert. Früchte erscheinen nun an ihrer exakten Position am Baum.
3 Änderungen
main/fruit_trees
Pferde, Tiere und Effekte kosten weniger Frame-Zeit
Die Beinanimation von Pferden, die Schritte wilder Tiere, Regen und Industrieförderbänder wurden optimiert. Mehrere verwandte Fehler, darunter Tiere mit vier linken Füßen, wurden nebenbei behoben.
5 Änderungen
main/horse_optims
- Die Serverberechnung der Hüfte für 50 sich bewegende Pferde sank von 2,2 ms auf 0,09 ms pro Frame.#709863
- Wilde Tiere werfen unabhängig von der Entfernung keine Schritt-Raycasts mehr; dies kostete bei vier Tieren 0,5 ms pro Frame.#710086
- Es wurde behoben, dass Wildschweine, Bullen, Kühe und Wölfe in ihrer Schrittanimation vier linke Füße hatten.#710221
- Die Regenpartikelkosten am Raketensilo sanken von 0,42 ms auf 0,06 ms pro Frame, und Regen fällt nicht mehr unter einigen Dächern.#710512
- Entfernte Industrie-Förderbandgeräusche werden nun ausgeblendet; 30 Förderbänder in 150 m Entfernung benötigten von 9 ms auf 2,3 ms zum Erzeugen.#708397
PT-Boot-Geschütze neu geschrieben
Die Geschütze des PT-Boots wurden auf demselben System wie die Ballista neu aufgebaut, wobei Kanone und Mörser auf eine gemeinsame Basis für montierte Waffen verlegt wurden. Nachfolgende Korrekturen betrafen Nachladen und Munition, und die Ansichtsmodelle der Geschütze sind in Arbeit, um ruckelige Bewegungen zu verhindern.
4 Änderungen
main/pt_boat_turret_rewrite
- Die Geschütze des PT-Boots verwenden nun dasselbe System für montierte Waffen wie die Ballista und die Kanone.#710035
- Es wurde behoben, dass Geschütze nach der Neufassung nicht mehr nachgeladen werden konnten.#710229
- Es wurde behoben, dass sich die Geschützmunition beim Serverneustart auffüllte und Nachladeanimationen abgespielt wurden, nachdem man mitten im Nachladen abgestiegen war.#710315
- Erste Unterstützung für Geschütz-Ansichtsmodelle soll ruckelige Bewegungen und fehlerhaftes Rendering an den Geschützen des PT-Boots beheben.#710083
Würfe von Fackeln, Molotow-Cocktails und Feuerwerkskörpern überarbeitet
Fackeln, Molotow-Cocktails und Feuerwerkskörper wurden auf das gemeinsame Granatenanimationssystem mit neuen Wurfanimationen umgestellt. Die Fackel erhielt außerdem neue visuelle Effekte und Beleuchtung.
4 Änderungen
main/grenade_drop_animations
- Die Dritte-Person-Animationen von Fackel und Molotow-Cocktail verwenden nun das Granatenanimationssystem, und die Fackel erhielt einen Ablegezustand.#709972
- Feuerwerkskörper erhielten Wurfanimationen und eine erhöhte Wurfgeschwindigkeit; der genaue Wert ist nicht angegeben.#709720
- Es wurde behoben, dass Ablegeanimationen im Ansichtsmodell für Zuschauer nicht abgespielt wurden.#709948
- Die Fackel erhielt die endgültigen Effekte und die Beleuchtung in der Ego- und Dritte-Person-Ansicht.#711711
Wollrüstungseinsatz, Uzi und Tätowierungen in Entwicklung
Mehrere neue Gegenstände befinden sich in der frühen Entwicklung, darunter ein Wollrüstungseinsatz mit vorläufigen Werten, eine Uzi und ein Flegel. Tätowierungen funktionieren in der Entwicklung wieder, zusammen mit einer neuen Tätowierpistole.
5 Änderungen
main/WoolArmorInsert
- Wollrüstungseinsatz eingerichtet mit Werten in Arbeit: 20 Wolle zum Herstellen, 3 Kälteschutz, 2 Nahkampfschutz und 1 Projektilschutz, Stufe 1 im Technologiebaum.#708399
- Effekte für eine Uzi wurden zusammen mit der Arbeit an der Ansichtsmodell-Animation hinzugefügt.#712034
- Tätowierungen funktionieren wieder, einschließlich Gesichtstätowierungen, und werden jetzt korrekt zwischen Client und Server gespeichert.#708412
- Ein Gegenstand Tätowierpistole wurde hinzugefügt.#708258
- Eine Flegel-Nahkampfwaffe hat das Blockout-Stadium erreicht.#708150
Charaktererstellung neu gestaltet
Der Charaktererstellungsbildschirm wurde in ein neues vertikales Layout mit einer Unterwäsche-Kategorie verschoben und bietet weniger Hauttonvarianten pro Hautfarbe. Ein Klick auf ein Körperteil fokussiert es, und Nacktheit ist im Editor nicht mehr erlaubt.
4 Änderungen
main/character_customisation
- Neues Layout mit einer hinzugefügten Unterwäsche-Kategorie und entfernter Augenbrauen-Kategorie.#707973
- Pro Hautfarbe werden weniger Hauttöne angeboten, und der Charakter springt beim ersten Öffnen des Menüs nicht mehr zurück.#708247
- Ein Klick auf einen Körperteil des Charakters fokussiert ihn, und neue Konsolenvariablen können Einschränkungen des Körpertyps umgehen.#709807
- Nacktheit ist im Charaktereditor nicht mehr erlaubt.#709808
Controller-Unterstützung wird fortgesetzt
Gamepad-Unterstützung ist in der Entwicklung nun standardmäßig aktiviert, mit empfindlichkeit pro Achse und Änderungen am Steuerungslayout. Umschalten des Sprints und Stick-Totzonen wurden ebenfalls angepasst.
4 Änderungen
main/vcc
- Gamepad-Unterstützung ist standardmäßig aktiviert.#709884
- Die Empfindlichkeit kann nun für jede Achse separat eingestellt werden.#707949
- Herstellung wurde in allen Steuerungssätzen auf das Steuerkreuz nach unten verlegt.#708235
- Das Umschalten des Sprints funktioniert im Stand und bleibt zwischen den Sprints erhalten.#708197
Räume des unterirdischen Zugnetzes ausgebaut
Die Arbeit an einem Update des unterirdischen Zugnetzes wurde fortgesetzt, mit einem Pausenraum, einer Küchenzone und mehreren zufälligen Raumvarianten. Außerdem wurden Aufzüge und eine Gabelstaplervariante hinzugefügt.
Konsolen-Aliase, Autovervollständigung und Kartenwechsel für Server
Die Konsole erhielt einen Alias-Befehl, mehrzeilige Eingabe und eine bessere Autovervollständigung. Modder haben außerdem eine neue Möglichkeit erhalten, mit der Server den Clients mitteilen können, welche Karte geladen werden soll.
4 Änderungen
- Der neue Alias-Befehl funktioniert wie input.bind, jedoch mit einem benutzerdefinierten Befehlsnamen, und Aliase erscheinen in der Autovervollständigung.#709856
- Die Autovervollständigung schlägt nun zuerst den kürzesten oder exakten Treffer vor.#710212
- Mehrzeilige Eingabe kehrt in die Konsole zurück.#708013
- ServerMgr.ChangeLevelFor erlaubt Servern, die Karte vorzugeben, die ein Client lädt.#709858
Außerdem diese Woche
- Explosiver Flächenschaden dringt in einigen Fällen nicht mehr durch Wände, um Dreiecksböden, Rahmen und Fundamente zu treffen. #710321
- Raketen explodieren nicht mehr in der Luft, wenn sie in der Nähe einer toten Leiche abgefeuert werden. #710247
- Der Bumerang verursacht nun korrekten Schaden bei den neueren NPCs. #710270
- Fahrzeuge können nicht mehr durch den Friedhofszaun gefahren werden. #711791
- Der Ton für die erste Person bei Verwundung wird in normalen Builds nun mit halber bisheriger Lautstärke abgespielt. #709941
- Wildschweine fliehen nun unter 30 % Gesundheit statt unter 75 %. #708229
- Alte Tiere wie Bären und Hirsche schlafen nicht mehr, fliehen, wenn sie aus der Ferne beschossen werden, und Bären streifen nicht mehr mit hoher Geschwindigkeit umher. #710361
- Synchronisationsfehler beim Mörser behoben. #710079
- Automat "Verkaufsangebot hinzufügen" kann die Stapelgröße nicht mehr überschreiten. #710305
- Der Biokraftstoffgenerator verbraucht Strom nun nur noch, während er aktiv Kraftstoff erzeugt. #708030
- Geritten Tiere steigen am nächstgelegenen Punkt zu dir ab, prüfen auf Hindernisse und zeigen einen Hinweis an, wenn Auf- oder Absteigen blockiert ist. #710071
- Milchige und cremige Tees können nun am Mischtisch in Serie hergestellt werden, mit denselben Kosten und derselben Dauer. #708504
- Die Strickleiter am Fährterminal ist leichter zu erklimmen. #708388
- Spieler ducken sich nicht mehr automatisch, wenn sie sich mit einer sich schließenden Tür überschneiden. #710213
- Bienengranaten erscheinen mit aktivierter Wurfvorschau nicht mehr weiß. #708201
- NPC-Telefongespräche können nun über die gesamte Karte stattfinden, mit einem Testgespräch hinter einer Admin-Konsolenvariable. #711899
So entstand diese Übersicht
Ausgelesen aus Facepunchs öffentlichem Commit-Protokoll: 5. Okt. bis 11. Okt., 801 Commits.
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