Skin

Pared Alta de Adobe

Funciona como Pared Alta de Piedra. Es una skin, no un objeto independiente.

Salud
500
Tamaño de pila
10
Investigación
120 de chatarra

Cómo obtenerlo

Fuentes

  • Skin de otro objeto

Investigación

Investigación

En una mesa de investigación.

Reciclaje

Reciclaje

Por objeto en estado perfecto. El aumento del 60 % del verde requiere 4 unidades de Heavy Fuse en la central eléctrica; el rojo requiere potencia máxima (18 fusibles).

Rendimientos
50 % de eficiencia · 5 s por ciclo
60 % de eficiencia · 5 s por ciclo 4,5 s a potencia máxima
40 % de eficiencia · 8 s por ciclo
75 % de eficiencia · 4 s por ciclo
666 a 667800 a 801533 a 5341000
0 a 10 a 10 a 10 a 1
Cómo funcionan los rendimientos

Las fracciones de componentes son tiradas aleatorias; las fracciones de chatarra se arrastran entre ciclos. Los objetos desgastados devuelven menos.

Asalto

Ignora el 50 % del daño de explosión.

Menor coste de azufre · una sola herramienta

Explosivo · Pared Alta de Adobe · Métodos compatibles: 10

Adherido
Costo
Aproximadamente 12 s
Planificar múltiples objetivos →
Herramienta de incursiónCantidadDuración de la incursiónAzufreMaterias primas
AdheridoSin daño de área en muros
212 s4400
Sin adherirSin daño de área en muros
212 s4400
AdheridoSin daño de área en muros
1022 s4800
UsandoRadio de área: 3,8 m
419 s5600
Sin adherirSin daño de área en muros
1325 s6240
ColocadoRadio de área: 4 m
717 s6300
Radio de área: 3,5 m
3242 s6400
Radio de área: 4,5 m
641 min 8 s7680
Radio de área: 6 m
87014 min 33 s52.200
UsandoRadio de área: 4 m
2934 s-

Un objetivo con toda su salud y a distancia de contacto, ajustes vanilla y herramientas cuerpo a cuerpo nuevas. Este objetivo no tiene lado blando.

Cómo se calculan los conteos y tiempos

El filtro de área describe el reparto del daño entre muros, no el daño colateral a jugadores u objetos desplegables cercanos. El C4 y las bolsas explosivas no reparten su daño de construcción, aunque no estén adheridos. Las cantidades corresponden a un objetivo; la línea de visión y la distancia determinan el posible daño de área.

Los tiempos son exactos para el cuerpo a cuerpo y los proyectiles disparados: golpes por intervalo entre golpes, o disparos por intervalo entre disparos, más las recargas necesarias. Para una carga colocada a mano, se suma un segundo por carga al tiempo de detonación; solo ese segundo es una estimación. Las cantidades de herramientas cuerpo a cuerpo suponen herramientas nuevas, porque cada reparación reduce su durabilidad máxima y esa tasa no figura en los archivos leídos. Ajustes vanilla, distancia de contacto, sin reducción por distancia.

Estadísticas

Detalles de jugabilidad

Tamaño de pila
10
Desaparece después de
1 h
Se deteriora
empieza tras 0 h, desaparece 8 h después
Detalles técnicos
Categoría
Construcción
ID del objeto
756.890.702
Nombre técnico
wall.external.high.adobe
Tiene aspectos
No
Descripción del juego

Una pared alta de piedra, para mantener a la gente fuera de tu propiedad.

Datos del juego: versión 25902425, capturados el 20 oct 2026. Fuentes y fechas.

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