Mur en tôle

1 000 santé. Ignore 50% des dégâts d'explosion. Possède un côté mou.

Coût de construction

Coût de raid

Moins de soufre · un seul outil

Explosif · Côté dur · Méthodes correspondantes : 10

Fixé
Coût
Environ 14 s
Planifier plusieurs cibles →
Outil de raidQuantitéDurée du raidSoufreMatières premières
FixéSans dégâts de zone sur les murs
414 s8 800
Non fixéSans dégâts de zone sur les murs
414 s8 800
FixéSans dégâts de zone sur les murs
2335 s11 040
UtilisationRayon de zone : 3,8 m
843 s11 200
DéployéRayon de zone : 4 m
1323 s11 700
Non fixéSans dégâts de zone sur les murs
2739 s12 960
Rayon de zone : 3,5 m
671 min 17 s13 400
Rayon de zone : 4,5 m
1312 min 15 s15 720
Rayon de zone : 6 m
9 6392 h 40 min578 340
UtilisationRayon de zone : 4 m
571 min 13 s-

Une cible à pleine santé et à bout portant, paramètres vanilla, outils de mêlée neufs. Les quantités supposent des impacts sur la même face ; le côté faible ne modifie que les quantités des armes à feu et de mêlée.

Comment les décomptes et les temps sont calculés

Seuls les impacts directs des armes à feu et de mêlée profitent du côté faible. Les explosions radiales rencontrent la couche supplémentaire sur les deux faces ; les charges fixées la contournent sur leur cible.

Le filtre de zone décrit la répartition des dégâts entre plusieurs murs, pas les dégâts collatéraux aux joueurs ou aux objets déployables proches. Le C4 et les sacs à explosifs ne répartissent pas leurs dégâts de construction, même non fixés. Les quantités concernent une cible ; la ligne de vue et la distance déterminent les dégâts de zone possibles.

Les durées sont exactes pour les armes de mêlée et les projectiles tirés : nombre de coups multiplié par le délai entre coups, ou nombre de tirs multiplié par leur intervalle, plus les rechargements nécessaires. Pour une charge posée à la main, le calcul ajoute une seconde par charge au délai de détonation ; seule cette seconde est estimée. Les quantités d'outils de mêlée supposent des outils neufs, car chaque réparation réduit leur durabilité maximale et ce taux ne figure pas dans les fichiers lus. Paramètres vanilla, à bout portant, sans atténuation liée à la distance.

Côté mou et côté dur

Un mur est mou sur sa face intérieure, un sol ou un toit par en dessous, et une fondation par au-dessus.

Contre le côté dur, les armes de mêlée infligent 10 fois moins de dégâts et les balles et flèches infligent moitié moins.

Explosifs, autres cibles et dégâts par type

Chaque bloc de construction possède une couche de protection supplémentaire sur toutes ses faces sauf une. Cette face découverte est le côté mou, et c'est la plus grande différence entre un raid qui fonctionne et un raid qui échoue.

La couche supplémentaire ne réduit pas le type de dégâts Explosion. Le C4 et les sacs à explosifs posés contournent cette couche sur leur cible. Les explosions radiales, y compris les roquettes et les grenades lancées, rencontrent cette couche sur les deux faces : elles ne peuvent pas identifier un coup sur le côté mou. Leurs autres types de dégâts sont toujours réduits.

L'emplacement du côté mou dépend de la forme. Un mur est mou sur sa face intérieure. Un sol et un toit sont vulnérables par dessous. Une fondation est vulnérable par le dessus. Portes, trappes, portes de garage, barreaux, murs extérieurs et armoires à outils n’ont pas de côté vulnérable : leurs chiffres valent pour le côté dur.

Type de dégâtsLe côté mou subitLe côté dur subit
Explosion50,00%50,00%
Balle0,01%0,00%
Coup tranchant1,00%0,10%
Coup contondant1,00%0,10%
Coup perforant2,00%0,20%
Flèche0,00%0,00%
Chaleur0,00%0,00%
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