Muro de chapa

1000 salud. Ignora 50% del daño de explosión. Tiene un lado blando.

Coste de construcción

Coste de asalto

Menor coste de azufre · una sola herramienta

Explosivo · Lado duro · Métodos compatibles: 10

Adherido
Costo
Aproximadamente 14 s
Planificar múltiples objetivos →
Herramienta de incursiónCantidadDuración de la incursiónAzufreMaterias primas
AdheridoSin daño de área en muros
414 s8800
Sin adherirSin daño de área en muros
414 s8800
AdheridoSin daño de área en muros
2335 s11.040
UsandoRadio de área: 3,8 m
843 s11.200
ColocadoRadio de área: 4 m
1323 s11.700
Sin adherirSin daño de área en muros
2739 s12.960
Radio de área: 3,5 m
671 min 17 s13.400
Radio de área: 4,5 m
1312 min 15 s15.720
Radio de área: 6 m
96392 h 40 min578.340
UsandoRadio de área: 4 m
571 min 13 s-

Un objetivo con toda su salud y a distancia de contacto, ajustes vanilla y herramientas cuerpo a cuerpo nuevas. Las cantidades suponen impactos en la misma cara; el lado blando solo cambia las cantidades de armas de fuego y cuerpo a cuerpo.

Cómo se calculan los conteos y tiempos

Solo los impactos directos de armas de fuego y cuerpo a cuerpo aprovechan el lado blando. Las explosiones radiales encuentran la capa adicional en ambas caras; las cargas adheridas la evitan en su objetivo.

El filtro de área describe el reparto del daño entre muros, no el daño colateral a jugadores u objetos desplegables cercanos. El C4 y las bolsas explosivas no reparten su daño de construcción, aunque no estén adheridos. Las cantidades corresponden a un objetivo; la línea de visión y la distancia determinan el posible daño de área.

Los tiempos son exactos para el cuerpo a cuerpo y los proyectiles disparados: golpes por intervalo entre golpes, o disparos por intervalo entre disparos, más las recargas necesarias. Para una carga colocada a mano, se suma un segundo por carga al tiempo de detonación; solo ese segundo es una estimación. Las cantidades de herramientas cuerpo a cuerpo suponen herramientas nuevas, porque cada reparación reduce su durabilidad máxima y esa tasa no figura en los archivos leídos. Ajustes vanilla, distancia de contacto, sin reducción por distancia.

Lado blando y lado resistente

Un muro es blando en su cara interior, un suelo o techo por debajo y un cimiento por encima.

Contra el lado resistente, las armas cuerpo a cuerpo hacen 10 veces menos daño y las balas y flechas hacen la mitad.

Explosivos, otros objetivos y daño por tipo

Cada bloque de construcción tiene una capa extra de protección en todas sus caras menos una. Esa cara descubierta es el lado blando, y es la mayor diferencia entre un asalto que funciona y otro que no.

La capa extra no reduce el tipo de daño de Explosión. El C4 y las bolsas explosivas adheridas evitan esa capa en su objetivo. Las explosiones radiales, incluidos los misiles y las granadas lanzadas, la afectan en ambas caras: no pueden identificar un impacto en el lado blando. Sus otros tipos de daño sí se reducen.

La ubicación del lado blando depende de la forma. Un muro es blando en su cara interior. Un suelo y un tejado son blandos por debajo. Un cimiento es blando por arriba. Puertas, trampillas, puertas de garaje, rejas, muros exteriores y armarios de herramientas no tienen cara blanda; sus cifras corresponden a la cara dura.

Tipo de dañoEl lado blando recibeEl lado resistente recibe
Explosión50,00%50,00%
Bala0,01%0,00%
Corte1,00%0,10%
Golpe contundente1,00%0,10%
Puñalada2,00%0,20%
Flecha0,00%0,00%
Calor0,00%0,00%
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