Genética de gado, gerador de biocombustível e salas de saque com rede de energia dos monumentos

2026-W37 · 7 de set. a 13 de set.

O trabalho no ramo de pecuária dominou a semana: a genética do gado agora define padrões de pelagem e preços de venda, um vendedor no Ranch vende animais jovens, e carne de vaca e de cordeiro foram adicionadas como itens. Um novo gerador de biocombustível que transforma comida em Combustível de Baixa Qualidade recebeu sua primeira versão funcional, e vários monumentos ganharam salas de saque com rede de energia. Além disso, houve uma grande otimização de navmesh e de seguimento de caminhos, mais trabalho no pipeline de renderização em anti-aliasing e cabelo, e uma longa lista de pequenas correções.

Escrito com IA. Como esta página é feita

Trabalho em branch não é promessa: parte dele é lançada na próxima atualização, outra parte nunca é lançada.

Commits
523
Desenvolvedores
45
Branches
136
Mesclado na main
41

Genética do gado, necessidades e o vendedor do Ranch

O gado agora carrega genes que definem seu padrão de pelagem e seu preço de venda, e suas necessidades foram simplificadas para que a saúde acompanhe o quão bem alimentado e hidratado um animal está. Um vendedor no Ranch vende animais jovens, e vacas e cordeiros deixam seus próprios itens de carne.

Layout of Ranch
5 mudanças

main/Livestock_animals

  • Os genes das vacas agora estão ligados a texturas de pelagem geradas proceduralmente, e os genes também afetam quanto um animal é vendido.#632623
  • O humor da vaca não é mais rastreado separadamente: é o menor valor entre saciedade, hidratação e espaço pessoal, e a saúde converge para ele, então um animal saudável é lido pela barra de saúde.#630958
  • Um vendedor NPC no Ranch vende animais bebês, descontando sucata na compra.#631341
  • Carne de vaca crua, cozida e estragada e carne de cordeiro adicionadas, com carcaças de gado e ovelhas dando a nova carne em vez dos itens antigos.#632417
  • O Hitch and Trough tem um recipiente de água no lado direito, oferece suporte a entrada e saída de fluidos, e o gado pode beber dele.#631333

Gerador de biocombustível aceita comida e produz Combustível de Baixa Qualidade

Um novo gerador de biocombustível implantável está sendo construído e aceita comida, convertendo-a em Combustível de Baixa Qualidade. Ele recebe uma entrada elétrica e exige que o jogador mexa a mistura periodicamente para a conversão ser concluída.

4 mudanças

main/biofuel_generator

  • Interface do gerador configurada: ele recebe comida e a converte em Combustível de Baixa Qualidade.#650395
  • A mistura biológica deve ser mexida manualmente em intervalos, ou não se transformará em Combustível de Baixa Qualidade.#650396
  • Entrada inicial de energia elétrica conectada na entidade.#644940
  • Bloqueio de posicionamento adicionado com um guia de implantação, colisão e um item, ícone e planta provisórios.#631252

Salas de saque com rede de energia adicionadas a sete monumentos

Salas de saque ligadas às redes elétricas dos monumentos estão sendo adicionadas na Plataforma de Lançamento, no Pátio de Comboios, na Cidade Radioativa, no Túnel Militar, nos dois portos, no Aeródromo e no Terminal de Balsas. A sala do Terminal de Balsas foi a primeira a funcionar com a sua rede elétrica.

Layout of Launch SiteLayout of Ferry Terminal
4 mudanças

main/powerlevel_loot_rooms

  • Salas com rede de energia construídas para Plataforma de Lançamento, Pátio de Comboios e Cidade Radioativa.#669215
  • Sala de saque do Túnel Militar adicionada.#634840
  • Salas de saque adicionadas em Aeródromo e Porto, além de uma sala com rede de energia no Porto Grande.#632450
  • A sala de saque do Terminal de Balsas foi conectada à rede de energia do monumento e tornada funcional.#631195

Criador de personagem e personagens por servidor

A tela de personalização do personagem ganhou um seletor de servidor para que você escolha um personagem antes de entrar, e esse personagem fica vinculado àquele servidor até o próximo wipe. Foi adicionada a seleção de cor para cabelo e pele, e a tela ficou muito mais leve para abrir.

4 mudanças

main/character_customisation

  • Você pode escolher seu personagem antes de entrar em um servidor, e mudanças posteriores não afetam o personagem já vinculado a esse servidor.#638231
  • Seleção de cor para cabelo e cor da pele adicionada, com um holofote acima do personagem.#631201
  • A renderização de miniaturas caiu de 523 objetos para 21 e foi distribuída entre quadros, reduzindo a etapa de cerca de 300 ms para 80 ms.#632453
  • Os ícones renderizados são armazenados em cache no cliente antes de entrar, e o ícone do slot atual continua visível até que seu substituto esteja pronto.#638251

Comportamento do gado e manejo de currais

Uma passagem nos animais confinados em currais corrigiu a desistência quando o membro do rebanho mais próximo ou o cocho estavam inacessíveis, e impediu que os touros atacassem alvos que não conseguem alcançar. Vários problemas de animação de morte e de queda também foram corrigidos.

5 mudanças

main/Livestock_animals

  • As vacas agora verificam vários membros do rebanho e vários cochos, e não apenas o mais próximo, e as vacas curiosas não esquecem mais de comer.#665855
  • Os touros defendem o rebanho de outros animais, além de jogadores, e defendem a base do seu dono contra jogadores.#635009
  • As vacas não deslizam mais para longe quando feridas ou mortas e se levantam corretamente.#635511
  • As vacas se curavam enquanto vagavam, em vez de quando suas necessidades eram atendidas, o que permitia que animais presos por muros se mantivessem bem; isso foi corrigido.#632426
  • As mães não dão mais à luz bezerros do outro lado de um muro, o que permitia que bezerros escapassem dos currais.#630840

Correções de antisserrilhamento, renderização de cabelo e água no novo pipeline

O branch do pipeline de renderização adicionou SMAA 1x e um conjunto de opções de upscaling, e reformulou a renderização de cabelo e barba para que fique bem menos ruidosa. Vários problemas de água e decals específicos do DLSS foram corrigidos.

5 mudanças

main/render_pipeline_testing

  • A renderização de cabelo e barba foi substancialmente melhorada com TAA ou DLSS ativados; outros modos de antisserrilhamento agora usam recorte simples para parecer menos ruidosos.#664715
  • SMAA 1x implementado e mesclado à main.#639614
  • Opções de método de upscaling adicionadas (nearest, linear, bicubic, biquadratic, catmull-rom), com a nitidez movida para depois do upscale.#650402
  • Os reflexos da água não tremulam mais com o DLSS, e as UVs de tela dos decals foram corrigidas.#657534
  • As bolhas subaquáticas agora funcionam no novo pipeline e o alternador da camada de água é respeitado.#645584

Variantes de barricada de sacos de areia, incluindo uma caixa de concreto

Novas formas de barricada de sacos de areia estão sendo adicionadas, incluindo peças de meia altura e de três quartos de altura, e um pillbox de sacos de areia implantável. As novas variantes são desbloqueadas junto com a planta original da barricada.

4 mudanças

main/sandbag_barricade_variants

  • Barricada pillbox de sacos de areia adicionada, com modelo, LODs, gibs e materiais de física separados para madeira e sacos de areia.#631320
  • Novas variações de sacos de areia são desbloqueadas com a planta original da barricada.#631217
  • Soquetes de construção adicionados e volumes de impedimento de construção relaxados para que as peças sejam implantadas com mais facilidade.#632495
  • Todos os ícones implantáveis de sacos de areia foram renderizados novamente para combinarem entre si.#631233

Embarque e materiais do Bradley flatbed

O trabalho continuou no vagão ferroviário plataforma Bradley, com foco em subir em suas escadas e embarcar nele enquanto o trem está em movimento. Suas texturas e materiais também passaram por revisão.

4 mudanças

main/Bradley_Flatbed

  • Os gatilhos de escada e de parentesco foram separados em colisores distintos, com volumes de parentesco maiores para que os jogadores sejam capturados mais cedo ao embarcar em um trem em movimento.#635524
  • Todos os quatro volumes de escada foram alargados e elevados para facilitar o acesso e as transições do convés, mantendo a altura original da base da escada.#635524
  • Os volumes de escada foram reduzidos novamente em tamanho e um material de vento foi adicionado à lona do barril.#638058
  • Atualizações de modelo, material e textura em todo o flatbed.#632368

Salas aleatórias para a rede de trens subterrânea

Os túneis subterrâneos dos trens estão recebendo um conjunto de salas aleatórias, com a primeira passagem artística agora em andamento na Small Room C. Detalhes de canos e fios e bloqueio de luz também foram trabalhados.

3 mudanças

main/underground_train_network_update

  • Salas aleatórias para os túneis dos trens, com correções de UV na sala da caldeira e o início da passagem artística na Small Room C.#630980
  • Mais trabalho na sala aleatória C, além de uma passagem de fios e canos, e suportes adicionados para os canos.#632401
  • Caixa provisória de concha removida de uma sala de vendedor e substituída por um volume subterrâneo adequado para bloquear a luz do céu.#631218

Cerca e portão para animais

Uma cerca e um portão dedicados para animais estão sendo configurados como implantáveis para confinar o gado. A direção de abertura do portão foi invertida e seus volumes foram ajustados para que ele se encaixe com mais confiabilidade.

5 mudanças

main/animal_fencing_v2

  • Direção de abertura do portão invertida e volumes do portão ajustados para que ele se encaixe com mais facilidade.#631121
  • Cerca definida como proteção de madeira em vez de pedra, com a remoção de detritos tratada.#631088
  • LODs e gibs adicionados para a cerca para animais.#630961
  • Rotações do guia de posicionamento corrigidas e ícones gerados e atribuídos.#630984
  • Sons de inventário adicionados para a cerca para animais.#664068

Tartarugas marinhas, sapos e esquilos

Pequenas criaturas ambientais continuaram a ser desenvolvidas, com as tartarugas marinhas ganhando sua própria locomoção oceânica e os sapos podendo nadar. As criaturas agora entram em estado desativado quando nenhum jogador está por perto.

5 mudanças

main/Livestock_animals/critter_animals

  • Primeira passagem nas tartarugas marinhas com locomoção oceânica, usando movimento semelhante ao dos tubarões e sua própria fila de processamento.#632606
  • A natação das tartarugas foi corrigida de várias formas, incluindo em água rasa e ao nadar contra o terreno.#669206
  • Natação ativada para os sapos, e os sapos agora encontram de forma mais consistente pontos de água para coaxar.#631253
  • Criaturas e tartarugas marinhas entram em estado desativado quando nenhum jogador está dentro do alcance de conexão.#637194
  • Novo rig e conjunto de animações de esquilo adicionados.#632549

Limpeza de animações de viewmodel e de armas

Malhas de braço foram removidas dos arquivos de viewmodel para que as mãos sejam instanciadas em vez de embutidas, abrangendo 148 arquivos e 169 prefabs. Separadamente, as animações de acessórios e da Arma de Pregos foram atualizadas.

5 mudanças

main/vm_hand_spawn

  • Malhas de braço removidas de 148 arquivos de viewmodel e 169 prefabs de viewmodel atualizados.#669203
  • Braços ausentes corrigidos no viewmodel da Planta de construção de barco.#658959
  • Modelos atualizados da Mira telescópica de 8x, da Mira Simples Artesanal e da Mira Holográfica selecionados, com o trilho da Mira Holográfica sendo ocultado conforme a arma.#631015
  • Animações de atualização da Arma de Pregos exportadas e a entidade configurada com o modelo de mundo mais recente.#638672
  • Corrigido o problema de sons de arma em terceira pessoa tocando duas vezes, incluindo os sons específicos do Rifle de Assalto de Cristal e os sons de implantação do LR-300 Espacial.#632566

Detritos para recursos de madeira e cacto

Recursos coletáveis no chão agora deixam detritos para trás quando esgotados. Madeira à deriva, toras molhadas e cactos receberam gibs dedicados.

3 mudanças

main/more_loot_gibs

  • Entidades de recursos básicos agora podem gerar gibs quando esgotadas.#632653
  • Gibs dedicados adicionados para madeira à deriva dos conjuntos 1 a 3, de modo que todos os recursos de madeira no chão agora têm gibs, exceto a pilha de madeira.#638773
  • Gibs de cacto e efeitos de quebra de planta adicionados, e gibs de toras molhadas ativados.#635255

Junções de trilhos mais suaves

Ramificações de trilhos geradas proceduralmente e conexões de monumentos foram reformuladas para que as junções fiquem mais suaves. Isso corrige casos raros em que uma junção de ramificação era intransitável por trem.

2 mudanças

main/rail_junction_improvements

  • Junções de ramificação não são mais geradas com diferença tangente superior a 10 graus, o que raramente as deixava intransitáveis por trem.#658445
  • A suavidade geral das junções foi melhorada, incluindo casos em que uma junção começava do lado errado do trilho principal e cruzava em linha reta logo depois.#658445

Imagens da loja carregam sob demanda

As artes da loja estão sendo retiradas dos pacotes locais e carregadas dinamicamente do backend para reduzir o uso de memória. Um marcador borrado é exibido enquanto cada imagem carrega.

3 mudanças

main/ui_store_slim_ram

  • Os fundos da aba Geral e das DLCs agora carregam dinamicamente, em vez de vir nos pacotes.#640183
  • A loja recorre a recursos incluídos no pacote caso as texturas do backend não carreguem.#632552
  • As imagens podem gerar um marcador de carregamento borrado enquanto a textura completa é baixada.#663055

Também nesta semana

  • As minas terrestres estavam com o dobro do tamanho pretendido após uma mudança no modelo de mundo e foram reduzidas ao tamanho original em todos os quatro LODs. #633608
  • A campainha da locomotiva era apenas do lado do cliente; agora outros jogadores podem ouvi-la. #632498
  • As sobreposições de tela do Capacete Blindado e da Máscara de Mergulho não desaparecem mais quando você está abatido ou morto. #632633
  • O abafamento de áudio do Capacete Blindado não é mais cancelado pelo estado de áudio de ferido e agora tem sua própria etapa de filtragem. #632633
  • Balas e flechas não atravessam mais os torsos superiores dos cientistas da Plataforma Petrolífera, nem registram tiros na cabeça ao atingir as pernas. #632587
  • Barcos de jogadores podem ter o código do cadeado do volante alterado. #632479
  • Mesas de cozinha na neve que paravam pouco depois de itens refrigerados serem inseridos devem estar corrigidas agora. #631263
  • O Alarme Inteligente pode ser colocado sobre mais implantáveis, com os limites excessivos corrigidos. #631272
  • Medical Honey Bandage adicionada às árvores tecnológicas primitiva e hardcore. #631071
  • Posições de armas guardadas ajustadas para ficar mais próximas da armadura de peito. #630998
  • Mudanças de armadura baseadas em direção aplicadas a helicópteros e ao balão de ar quente, junto com uma correção de salvamento e carregamento. #632402
  • As descrições dos itens no inventário agora são alinhadas à esquerda em vez de justificadas, corrigindo textos esticados e inconsistentes. #632638
  • Novo comando de administrador CountBy retorna a mesma contagem que DeleteBy sem excluir nada. #669189
  • Corrigido o caixote fora da Cave Small Easy que aparecia dentro da parede da caverna. #632650
  • A reverberação do farol era audível ao ar livre perto da escada e foi corrigida. #632497
  • Gibs de modelo de mundo de flechas de madeira e osso corrigidos, junto com uma correção de colisão de flechas e arcos em terceira pessoa que não ocultavam a malha da flecha. #642413
  • Escala do minério de metal de alta qualidade coletável reduzida, e a lâmpada do modelo de mundo do Detector de Metal não aparece mais acesa. #631365
  • Descrições coloridas do Balão de São João restauradas e o aviso desatualizado da Mesa de Pesquisa removido. #650404
  • O brilho do mel da Granada de Abelhas foi corrigido com um ajuste de afinação no vidro, no mel e nos materiais de acabamento. #641723
  • O nome abreviado do Frigobar perdeu o espaço para que possa ser usado como emoji no chat. #650655
  • O menu radial da Churrasqueira não faz mais referência à Fogueira. #632575
  • Telefones agora podem iniciar conversas com NPCs. #632442
  • Rust+ agora envia corretamente os nomes personalizados dos marcadores de monumentos. #638696
Como este resumo foi lido

Lido de o log público de commits da Facepunch: 7 de set. a 13 de set., 523 commits.

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