Mortero

Salud
1000
Elaboración
Mesa de trabajo de nivel 2
Investigación
60 de chatarra

Elaboración

Receta

Requisitos

Mesa de trabajo
Tiempo de elaboración
30 s
Investigación
Árbol tecnológico
19 se desbloquea en profundidadCoste de chatarra no indicado
Desbloquear después de

Ingredientes

  • 15
  • 1
Materias primas totales

Incluye el coste de fabricar los subcomponentes del lote mostrado arriba.

  • 20
  • 17

Asalto

Menor coste de azufre · una sola herramienta

Explosivo · Mortero · Métodos compatibles: 10

Costo
Aproximadamente 8 s
Herramienta de incursiónCantidadDuración de la incursiónAzufreMaterias primas
Radio de área: 6 m
58 s300
Radio de área: 3,5 m
313 s600
Radio de área: 4,5 m
913 s1080
AdheridoSin daño de área en muros
315 s1440
Sin adherirSin daño de área en muros
315 s1440
UsandoRadio de área: 3,8 m
312 s4200
AdheridoSin daño de área en muros
212 s4400
Sin adherirSin daño de área en muros
212 s4400
ColocadoRadio de área: 4 m
515 s4500
UsandoRadio de área: 4 m
1210 s-

Un objetivo con toda su salud y a distancia de contacto, ajustes vanilla y herramientas cuerpo a cuerpo nuevas. Este objetivo no tiene lado blando.

Cómo se calculan los conteos y tiempos

El filtro de área describe el reparto del daño entre muros, no el daño colateral a jugadores u objetos desplegables cercanos. El C4 y las bolsas explosivas no reparten su daño de construcción, aunque no estén adheridos. Las cantidades corresponden a un objetivo; la línea de visión y la distancia determinan el posible daño de área.

Los tiempos son exactos para el cuerpo a cuerpo y los proyectiles disparados: golpes por intervalo entre golpes, o disparos por intervalo entre disparos, más las recargas necesarias. Para una carga colocada a mano, se suma un segundo por carga al tiempo de detonación; solo ese segundo es una estimación. Las cantidades de herramientas cuerpo a cuerpo suponen herramientas nuevas, porque cada reparación reduce su durabilidad máxima y esa tasa no figura en los archivos leídos. Ajustes vanilla, distancia de contacto, sin reducción por distancia.

Reciclar y reparar

Reciclaje

Por objeto en estado perfecto. El aumento del 60 % del verde requiere 4 unidades de Heavy Fuse en la central eléctrica; el rojo requiere potencia máxima (18 fusibles).

Rendimientos
50 % de eficiencia · 5 s por ciclo
60 % de eficiencia · 5 s por ciclo 4,5 s a potencia máxima
40 % de eficiencia · 8 s por ciclo
75 % de eficiencia · 4 s por ciclo
7 a 89611 a 12
0 a 10 a 10 a 10 a 1
Cómo funcionan los rendimientos

Las fracciones de componentes son tiradas aleatorias; las fracciones de chatarra se arrastran entre ciclos. Los objetos desgastados devuelven menos.

Reparación

Coste en el Banco de reparaciones cuando está totalmente desgastado.

  • 4
Estado perdido por reparación
Ninguno, se repara al completo para siempre
Se necesita un plano
Sí
Reglas de coste de reparación

Reparar un objeto desgastado a la mitad cuesta la mitad de materiales. Rust no almacena un coste de reparación. El Banco de reparaciones lo calcula a partir de la receta: sustituye cada componente por el primer ingrediente de su propia receta y cobra el 20 % de todas las cantidades, redondeando hacia arriba.

Estadísticas

Detalles de jugabilidad

Tamaño de pila
1
Durabilidad
100
Reparable
Sí
Desaparece después de
40 min
Se deteriora
empieza tras 5 h, desaparece 8 h después

Qué debes saber

  • Vuelve a comprobar la puntería tras cada proyectil

    El retroceso del mortero desplaza ligeramente la puntería tras disparar, y los disparos tienen cierta dispersión. Usa los prismáticos para observar los impactos y corregir el siguiente disparo en lugar de suponer que los disparos repetidos caen exactamente igual.

Fuente de esta nota

Rust PC · Vainilla

Detalles técnicos
Categoría
Construcción
ID del objeto
1.459.828.804
Nombre técnico
mortar.deployable
Tiene aspectos
No
Descripción del juego

El mortero dispara en trayectoria arqueada y favorece el volumen sobre la precisión. Combina bien con binoculares.

Datos del juego: versión 25902425, capturados el 20 oct 2026. Fuentes y fechas.

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