Diana reactiva

Salud
250
Elaboración
Mesa de trabajo de nivel 1
Investigación
15 de chatarra

Elaboración

Receta

Requisitos

Mesa de trabajo
Tiempo de elaboración
30 s
Investigación
Árbol tecnológico
Disponible desde el inicioCoste de chatarra no indicado

Ingredientes

  • 100
  • 150
  • 1
Materias primas totales

Incluye el coste de fabricar los subcomponentes del lote mostrado arriba.

Cómo obtenerlo

Botín 26 fuentes

Probabilidad de obtener al menos uno.

20 fuentes de botín más
Cómo funciona la probabilidad de botín

La probabilidad de que un contenedor recién generado, o un PNJ abatido, obtenga al menos un Diana reactiva. Las probabilidades de contenedor son previas a los límites de inventario: una caja llena puede descartar objetos obtenidos, mientras que la chatarra extra cae junto a ella.

Asalto

Menor coste de azufre · una sola herramienta

Explosivo · Diana reactiva · Métodos compatibles: 10

Costo
Aproximadamente 6 s
Herramienta de incursiónCantidadDuración de la incursiónAzufreMaterias primas
Radio de área: 6 m
36 s180
Radio de área: 4,5 m
37 s360
AdheridoSin daño de área en muros
113 s480
Sin adherirSin daño de área en muros
113 s480
UsandoRadio de área: 3,8 m
10 s1400
ColocadoRadio de área: 4 m
212 s1800
Radio de área: 3,5 m
919 s1800
AdheridoSin daño de área en muros
111 s2200
Sin adherirSin daño de área en muros
111 s2200
UsandoRadio de área: 4 m
31 s-

Un objetivo con toda su salud y a distancia de contacto, ajustes vanilla y herramientas cuerpo a cuerpo nuevas. Este objetivo no tiene lado blando.

Cómo se calculan los conteos y tiempos

El filtro de área describe el reparto del daño entre muros, no el daño colateral a jugadores u objetos desplegables cercanos. El C4 y las bolsas explosivas no reparten su daño de construcción, aunque no estén adheridos. Las cantidades corresponden a un objetivo; la línea de visión y la distancia determinan el posible daño de área.

Los tiempos son exactos para el cuerpo a cuerpo y los proyectiles disparados: golpes por intervalo entre golpes, o disparos por intervalo entre disparos, más las recargas necesarias. Para una carga colocada a mano, se suma un segundo por carga al tiempo de detonación; solo ese segundo es una estimación. Las cantidades de herramientas cuerpo a cuerpo suponen herramientas nuevas, porque cada reparación reduce su durabilidad máxima y esa tasa no figura en los archivos leídos. Ajustes vanilla, distancia de contacto, sin reducción por distancia.

Reciclaje

Reciclaje

Por objeto en estado perfecto. El aumento del 60 % del verde requiere 4 unidades de Heavy Fuse en la central eléctrica; el rojo requiere potencia máxima (18 fusibles).

Rendimientos
50 % de eficiencia · 5 s por ciclo
60 % de eficiencia · 5 s por ciclo 4,5 s a potencia máxima
40 % de eficiencia · 8 s por ciclo
75 % de eficiencia · 4 s por ciclo
5060 a 614075
759060112 a 113
0 a 10 a 10 a 10 a 1
Cómo funcionan los rendimientos

Las fracciones de componentes son tiradas aleatorias; las fracciones de chatarra se arrastran entre ciclos. Los objetos desgastados devuelven menos.

Estadísticas

Detalles de jugabilidad

Tamaño de pila
1
Desaparece después de
5 min
Se deteriora
empieza tras 48 h, desaparece 48 h después
Detalles técnicos
Categoría
Electricidad
ID del objeto
-1.736.356.576
Nombre técnico
target.reactive
Tiene aspectos
Sí
Descripción del juego

Una diana reactiva que se abate al ser disparada, y puede ser restablecida. Es compatible con circuitos eléctricos.

Variantes de aspecto

Objetos separados que funcionan como Diana reactiva.

Aspectos del taller

Las más negociadas primero.

Datos del juego: versión 25902425, capturados el 20 oct 2026. Los aspectos se registran por separado. Fuentes y fechas.

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