Estantes de chatarra

Salud
500
Investigación
30 de chatarra

Elaboración

Receta

Requisitos

Mesa de trabajo
No hace falta
Tiempo de elaboración
10 s
Investigación
Árbol tecnológico
Disponible desde el inicioCoste de chatarra no indicado

Ingredientes

  • 50

Cómo obtenerlo

Botín 11 fuentes

Probabilidad de obtener al menos uno.

5 fuentes de botín más
Cómo funciona la probabilidad de botín

La probabilidad de que un contenedor recién generado, o un PNJ abatido, obtenga al menos un Estantes de chatarra. Las probabilidades de contenedor son previas a los límites de inventario: una caja llena puede descartar objetos obtenidos, mientras que la chatarra extra cae junto a ella.

Otras fuentes

  • Comprado a un vendedor

    2 ofertas de vendedores

    VendedorPrecioCantidad recibida
    Building (Hapis)Puede variar1
    Building Supplies (Bandit Camp)Puede variar1

Asalto

Ignora el 50 % del daño de explosión.

Menor coste de azufre · una sola herramienta

Explosivo · Estantes de chatarra · Métodos compatibles: 10

Costo
Aproximadamente 13 s
Herramienta de incursiónCantidadDuración de la incursiónAzufreMaterias primas
Radio de área: 6 m
1013 s600
Radio de área: 4,5 m
711 s840
AdheridoSin daño de área en muros
214 s960
Sin adherirSin daño de área en muros
214 s960
UsandoRadio de área: 3,8 m
312 s4200
AdheridoSin daño de área en muros
212 s4400
Sin adherirSin daño de área en muros
212 s4400
ColocadoRadio de área: 4 m
515 s4500
Radio de área: 3,5 m
3141 s6200
UsandoRadio de área: 4 m
1210 s-

Un objetivo con toda su salud y a distancia de contacto, ajustes vanilla y herramientas cuerpo a cuerpo nuevas. Este objetivo no tiene lado blando.

Cómo se calculan los conteos y tiempos

El filtro de área describe el reparto del daño entre muros, no el daño colateral a jugadores u objetos desplegables cercanos. El C4 y las bolsas explosivas no reparten su daño de construcción, aunque no estén adheridos. Las cantidades corresponden a un objetivo; la línea de visión y la distancia determinan el posible daño de área.

Los tiempos son exactos para el cuerpo a cuerpo y los proyectiles disparados: golpes por intervalo entre golpes, o disparos por intervalo entre disparos, más las recargas necesarias. Para una carga colocada a mano, se suma un segundo por carga al tiempo de detonación; solo ese segundo es una estimación. Las cantidades de herramientas cuerpo a cuerpo suponen herramientas nuevas, porque cada reparación reduce su durabilidad máxima y esa tasa no figura en los archivos leídos. Ajustes vanilla, distancia de contacto, sin reducción por distancia.

Reciclaje

Reciclaje

Por objeto en estado perfecto. El aumento del 60 % del verde requiere 4 unidades de Heavy Fuse en la central eléctrica; el rojo requiere potencia máxima (18 fusibles).

Rendimientos
50 % de eficiencia · 5 s por ciclo
60 % de eficiencia · 5 s por ciclo 4,5 s a potencia máxima
40 % de eficiencia · 8 s por ciclo
75 % de eficiencia · 4 s por ciclo
2530 a 312037 a 38
Cómo funcionan los rendimientos

Las fracciones de componentes son tiradas aleatorias; las fracciones de chatarra se arrastran entre ciclos. Los objetos desgastados devuelven menos.

Estadísticas

Detalles de jugabilidad

Tamaño de pila
10
Desaparece después de
20 min
Detalles técnicos
Categoría
Objetos
ID del objeto
1.950.721.418
Nombre técnico
shelves
Tiene aspectos
Sí
Descripción del juego

Estanterías, para apilar elementos.

Variantes de aspecto

Objetos separados que funcionan como Estantes de chatarra.

Aspectos del taller

Las más negociadas primero.

Datos del juego: versión 25902425, capturados el 20 oct 2026. Los aspectos se registran por separado. Fuentes y fechas.

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