Viehzucht nimmt Form an, Wissenschaftler nutzen Deckung

2026-W34 · 17. Aug. bis 23. Aug.

Dieser Überblick behandelt die Entwicklung der Nutztiere und Korrekturen am neuen Navigationssystem, einschließlich der Deckungswahl von Wissenschaftlern. Die Entwicklungsnotizen beschreiben laufende Arbeiten und garantieren nicht, dass jede Funktion bereits in dieser Woche live war. Quellen außerhalb dieser Woche sind als früherer Kontext oder spätere Ergänzung gekennzeichnet.

Mit KI geschrieben. So entsteht diese Seite

Arbeit auf einem Branch ist keine Zusage: Manches erscheint im nächsten Update, manches nie.

Commits
779
Entwickler
38
Branches
130
In main übernommen
80

Zucht und Bedürfnisse von Nutztieren

In dieser Woche wurden Nutztiere zu mehr als bloßen Requisiten: Werte bestimmen die Zucht, Trächtigkeit ist am Tier sichtbar, Abstammung wird gespeichert und ein Sozialwert macht die Herdengröße zur bewussten Entscheidung.

9 Änderungen

main/Livestock_animals

  • Tiere erhielten einen Sozialwert: Positiv bei ungefähr fünf Artgenossen in der Nähe, negativ bei weniger oder mehr.#615370
  • Ein Tier pflanzt sich nur fort, wenn jeder Wert über 50 % liegt.#615371
  • Trächtige Tiere setzen sich hin, sodass die Trächtigkeit ohne UI erkennbar ist.#615363
  • Tiere speichern ihre Eltern.#615372
  • Jungtiere bleiben in der Nähe ihrer Mutter.#615374
  • Ein geführtes Tier lässt sich über einen Dialog umbenennen.#615383
  • Timer wurden in eine PersistentTimer-Klasse verschoben, damit Wachstum einen Neustart übersteht.#615332
  • Ein Bullen-Prefab und Assets für eine zweite Tierart wurden eingerichtet.#615046
  • Ein Fehler, durch den alle Tiere weiblich waren, wurde behoben.#615028

Unterirdische Bahnhöfe

Die Zugtunnel erhalten weiter Level-Design-Arbeit. Bahnhöfe werden in Räume aufgeteilt, deren Anordnung beim Spawn variiert, damit nicht jeder Besuch dieselbe Route bietet.

Layout of Train Yard
5 Änderungen

main/underground_train_network_update

  • Früherer Kontext (2026-08-07): Kleine Bahnhöfe erhielten zufällig angeordnete Räume und ein Tunnel-Endstück.#614121
  • Früherer Kontext (2026-08-08): In mittleren und großen Bahnhöfen wurden Türen und Rätsel platziert.#614198
  • Kleine Händlerräume mit NPC wurden testweise eingerichtet.#615210
  • Neben Kontrollraum und Kesselraum kam ein dritter großer Zufallsraum hinzu: ein verlassener Wartesaal.#615747
  • Früherer Kontext (2026-08-08): Die Arbeit am großen abgestürzten Bahnhof ging weiter.#614266

Audit der Netzwerkreichweiten

Ein Audit fand Entities, die bis 256 Meter übertragen, aber nur bis 128 Meter gerendert werden. Die halbierte Reichweite senkt die Datenmenge pro Tick, besonders auf High-Pop-Servern.

4 Änderungen

main/network_range_audit

  • Ein automatisierter Test findet Entities, die unter 128 m ausgeblendet, aber bis 256 m übertragen werden.#614903
  • Früherer Kontext (2026-08-14): Bei sieben Objektgruppen sank die Netzwerkreichweite von 256 m auf 128 m.#614538
  • Mittlere Schilder werden nur noch bis 128 m übertragen.#615318
  • Früherer Kontext (2026-08-13): Das Audit-System erkennt Effekte, die auf einem Prefab ausgeführt werden.#614517

Occlusion in Basen

Der Renderer soll Räume in einer Base nicht mehr zeichnen, wenn sie unsichtbar sind. Große Basen gehören zu den schwierigsten Fällen für die Framerate in Rust.

4 Änderungen

main/base_occlusion

  • Früherer Kontext (2026-08-12): Building-Block-Prefabs wurden mit definierten Flächen und Kanten neu serialisiert.#614678
  • Früherer Kontext (2026-08-12): Ein Randfall mit fälschlich ausgeblendeten Innenwänden wurde behoben und mit Tests abgesichert.#614774
  • Früherer Kontext (2026-08-13): Räume werden erst ausgeblendet, wenn sie fünf Sekunden unsichtbar waren. Eine schließende Tür lässt den Raum dadurch nicht kurz verschwinden.#614953
  • Früherer Kontext (2026-08-12): Ein Befehl exportiert Gebäude in ein testbares Format; Tests müssen nicht bei jedem Lauf eine riesige Base spawnen.#614773

Honigverband

Die Entwicklung ergänzte einen honigbasierten Heilgegenstand in medizinischer Beute und im Händlerangebot an Wasserbrunnen. Heilung und Strahlungswirkung wurden vor dem September-Release noch abgestimmt; die verlinkte Folgeänderung passt außerdem seine Herstellungskosten an.

4 Änderungen

main/medical_honey_bandage

  • Spätere Ergänzung (2026-08-26): Die sofortige Heilung stieg zunächst auf 10 und wurde anschließend auf 8 gesenkt.#617571
  • Entfernt 5 Strahlung.#615767
  • Zu medizinischen Kisten und dem Händler am Wasserbrunnen hinzugefügt.#615818
  • Neues Icon, Material, neue Texturen und ein eigenes Weltmodell.#615915

Controller-Support über Steam Input

Gamepads laufen nun ausschließlich über Steam Input. Belegungen kommen aus Steams Konfiguration; dadurch funktionieren Remapping und Community-Layouts wie in anderen Spielen.

4 Änderungen

main/vcc

  • Steam Input ist jetzt die einzige Eingabemethode für Gamepads.#615495
  • Früherer Kontext (2026-08-07): Gamepad-Einstellungen erscheinen als Menüoptionen statt als Convars.#614113
  • Der Gamepad-Cursor ist standardmäßig für die Inventarverwaltung aktiv.#615949
  • Weitere Gamepad-Optionen wurden der UI hinzugefügt.#615926

Klippen hinterlassen keine Geländelücken mehr

Auf prozeduralen Karten entstanden teils sichtbare Spalten zwischen Felsen und Boden. Ein Footprint-System glättet das Gelände nun, bevor eine Klippe platziert wird.

3 Änderungen

main/more_cliff_fixes

  • Die Klippengenerierung kann einen Terrain-Footprint für Ankerpunkte und geglätteten Boden erzeugen.#615836
  • Der Footprint wird in der prozeduralen Pipeline nach allen anderen Schritten angewendet.#615842
  • Kleine Felsformationen A, B, C und D erhielten Footprints.#616012

Multithreaded Saving

Die parallele Entity-Speicherung aus dem August erhielt weitere Thread-Safety-Korrekturen an unerwartet unsicheren Stellen sowie eine niedrigere Standard-Batchgröße.

4 Änderungen

main/mt_snapshot_saving

  • Die Standard-Batchgröße für parallele Jobs 4 wurde auf 16 gesenkt.#615732
  • Früherer Kontext (2026-08-16): Eine Race Condition beim Speichern des Spielerzustands wurde behoben.#614730
  • Kartentische werden jetzt threadsicher gespeichert.#615722
  • Ein benannter Lock Guard gibt bei gleichzeitigem Zugriff einen Fehler aus, damit der nächste Fall schneller auffällt.#615755

Gläsernes Sturmgewehr

Für den Store entsteht eine transparente AK mit Farbvarianten und einem Magazin, das sich beim Feuern sichtbar leert.

4 Änderungen

main/glass_ar

  • Das Munitionsskript blendet Kugeln passend zur aktuellen Anzahl aus.#615491
  • Mehrere Farbvarianten wurden hinzugefügt.#615607
  • Shader-Korrekturen sorgen dafür, dass die transparente Waffe gegen sich selbst und anderes Glas richtig sortiert wird.#615572
  • Die Positionen der Aufsätze wurden für jede Farbvariante angepasst.#615666

Außerdem diese Woche

  • Tierzaun und platzierbares Zauntor wurden auf ebenem Boden getestet. #615170
  • Eine platzierbare Stehleiter erhielt offene und geschlossene Varianten. #615896
  • Apfelbäume wurden getestet: Baum-Spawns unterstützen mehrere Prefabs; vorerst tragen Eichen Äpfel. #615324
  • Früherer Kontext (2026-08-14): Hut, Handschuhe, Jacke und Hose der Holzrüstung wurden für Workshop-Skins vorbereitet. #614562
  • Früherer Kontext (2026-08-07): Die optische Überarbeitung von Leuchtfackel, Taschenlampe, Nailgun, Machete und Salvaged Hammer ging weiter. #614225
  • Fahrzeug-Pooling soll die Kosten beim Spawn von Autos, Booten und Hubschraubern senken. #614841
  • Text im Radialmenü der Skulptur und ein Tippfehler beim Smart Alarm wurden korrigiert. #615971
  • Früherer Kontext (2026-08-07): Der Blood Bag erhielt ein eigenes Weltmodell statt des Jutesacks. #614138
So entstand diese Übersicht

Ausgelesen aus Facepunchs öffentlichem Commit-Protokoll: 17. Aug. bis 23. Aug., 779 Commits.

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