Viehzucht nimmt Form an, Wissenschaftler nutzen Deckung
2026-W34 · 17. Aug. bis 23. Aug.Mit 779 Commits auf 130 Branches war dies die arbeitsreichste Woche des Monats. Die Viehzucht erhielt die Systeme, die daraus Gameplay machen. Gleichzeitig zeigte sich, dass Wissenschaftler wegen eines alten Pathfinding-Fehlers nie wie vorgesehen Deckung gesucht hatten.
- Commits
- 779
- Entwickler
- 38
- Branches
- 130
- In main übernommen
- 80
Zucht und Bedürfnisse von Nutztieren
In dieser Woche wurden Nutztiere zu mehr als bloßen Requisiten: Werte bestimmen die Zucht, Trächtigkeit ist am Tier sichtbar, Abstammung wird gespeichert und ein Sozialwert macht die Herdengröße zur bewussten Entscheidung.
Entwicklungsdetails9 Änderungen
- Tiere erhielten einen Sozialwert: Positiv bei ungefähr fünf Artgenossen in der Nähe, negativ bei weniger oder mehr.#615370
- Ein Tier pflanzt sich nur fort, wenn jeder Wert über 50 % liegt.#615371
- Trächtige Tiere setzen sich hin, sodass die Trächtigkeit ohne UI erkennbar ist.#615363
- Tiere speichern ihre Eltern.#615372
- Jungtiere bleiben in der Nähe ihrer Mutter.#615374
- Ein geführtes Tier lässt sich über einen Dialog umbenennen.#615383
- Timer wurden in eine PersistentTimer-Klasse verschoben, damit Wachstum einen Neustart übersteht.#615332
- Ein Bullen-Prefab und Assets für eine zweite Tierart wurden eingerichtet.#615046
- Ein Fehler, durch den alle Tiere weiblich waren, wurde behoben.#615028
Unterirdische Bahnhöfe
Die Zugtunnel erhalten weiter Level-Design-Arbeit. Bahnhöfe werden in Räume aufgeteilt, deren Anordnung beim Spawn variiert, damit nicht jeder Besuch dieselbe Route bietet.
Entwicklungsdetails5 Änderungen
- Kleine Bahnhöfe erhielten zufällig angeordnete Räume und ein Tunnel-Endstück.#614121
- In mittleren und großen Bahnhöfen wurden Türen und Rätsel platziert.#614198
- Kleine Händlerräume mit NPC wurden testweise eingerichtet.#615210
- Neben Kontrollraum und Kesselraum kam ein dritter großer Zufallsraum hinzu: ein verlassener Wartesaal.#615747
- Die Arbeit am großen abgestürzten Bahnhof ging weiter.#614266
Audit der Netzwerkreichweiten
Ein Audit fand Entities, die bis 256 Meter übertragen, aber nur bis 128 Meter gerendert werden. Die halbierte Reichweite senkt die Datenmenge pro Tick, besonders auf High-Pop-Servern.
Entwicklungsdetails4 Änderungen
- Ein automatisierter Test findet Entities, die unter 128 m ausgeblendet, aber bis 256 m übertragen werden.#614903
- Bei sieben Objektgruppen sank die Netzwerkreichweite von 256 m auf 128 m.#614538
- Mittlere Schilder werden nur noch bis 128 m übertragen.#615318
- Das Audit-System erkennt Effekte, die auf einem Prefab ausgeführt werden.#614517
Occlusion in Basen
Der Renderer soll Räume in einer Base nicht mehr zeichnen, wenn sie unsichtbar sind. Große Basen gehören zu den schwierigsten Fällen für die Framerate in Rust.
Entwicklungsdetails4 Änderungen
- Building-Block-Prefabs wurden mit definierten Flächen und Kanten neu serialisiert.#614678
- Ein Randfall mit fälschlich ausgeblendeten Innenwänden wurde behoben und mit Tests abgesichert.#614774
- Räume werden erst ausgeblendet, wenn sie fünf Sekunden unsichtbar waren. Eine schließende Tür lässt den Raum dadurch nicht kurz verschwinden.#614953
- Ein Befehl exportiert Gebäude in ein testbares Format; Tests müssen nicht bei jedem Lauf eine riesige Base spawnen.#614773
Honigverband
Ein neues medizinisches Item heilt etwas und senkt Strahlung. Es stammt aus Loot und Händlerbeständen statt aus Crafting und konkurriert im Early Wipe mit dem normalen Verband.
Controller-Support über Steam Input
Gamepads laufen nun ausschließlich über Steam Input. Belegungen kommen aus Steams Konfiguration; dadurch funktionieren Remapping und Community-Layouts wie in anderen Spielen.
Entwicklungsdetails4 Änderungen
Klippen hinterlassen keine Geländelücken mehr
Auf prozeduralen Karten entstanden teils sichtbare Spalten zwischen Felsen und Boden. Ein Footprint-System glättet das Gelände nun, bevor eine Klippe platziert wird.
Multithreaded Saving
Die parallele Entity-Speicherung aus dem August erhielt weitere Thread-Safety-Korrekturen an unerwartet unsicheren Stellen sowie eine niedrigere Standard-Batchgröße.
Entwicklungsdetails4 Änderungen
- Die Standard-Batchgröße für parallele Jobs 4 wurde auf 16 gesenkt.#615732
- Eine Race Condition beim Speichern des Spielerzustands wurde behoben.#614730
- Kartentische werden jetzt threadsicher gespeichert.#615722
- Ein benannter Lock Guard gibt bei gleichzeitigem Zugriff einen Fehler aus, damit der nächste Fall schneller auffällt.#615755
Gläsernes Sturmgewehr
Für den Store entsteht eine transparente AK mit Farbvarianten und einem Magazin, das sich beim Feuern sichtbar leert.
Entwicklungsdetails4 Änderungen
- Das Munitionsskript blendet Kugeln passend zur aktuellen Anzahl aus.#615491
- Mehrere Farbvarianten wurden hinzugefügt.#615607
- Shader-Korrekturen sorgen dafür, dass die transparente Waffe gegen sich selbst und anderes Glas richtig sortiert wird.#615572
- Die Positionen der Aufsätze wurden für jede Farbvariante angepasst.#615666
Außerdem diese Woche
- Tierzaun und platzierbares Zauntor wurden auf ebenem Boden getestet. #615170
- Eine platzierbare Stehleiter erhielt offene und geschlossene Varianten. #615896
- Apfelbäume wurden getestet: Baum-Spawns unterstützen mehrere Prefabs; vorerst tragen Eichen Äpfel. #615324
- Hut, Handschuhe, Jacke und Hose der Holzrüstung wurden für Workshop-Skins vorbereitet. #614562
- Die optische Überarbeitung von Leuchtfackel, Taschenlampe, Nailgun, Machete und Salvaged Hammer ging weiter. #614225
- Fahrzeug-Pooling soll die Kosten beim Spawn von Autos, Booten und Hubschraubern senken. #614841
- Text im Radialmenü der Skulptur und ein Tippfehler beim Smart Alarm wurden korrigiert. #615971
- Der Blood Bag erhielt ein eigenes Weltmodell statt des Jutesacks. #614138
Ausgelesen aus Facepunchs öffentlichem Commit-Protokoll, 779 commits zwischen 17. Aug. 2026 und 24. Aug. 2026. Arbeit auf einem Branch ist keine Zusage: Manches erscheint im nächsten Update, manches nie.