Puerta doble blindada

Salud
1000
Elaboración
Mesa de trabajo de nivel 3
Investigación
120 de chatarra

Elaboración

Receta

Requisitos

Mesa de trabajo
Tiempo de elaboración
30 s
Investigación
Árbol tecnológico
3 se desbloquea en profundidadCoste de chatarra no indicado
Desbloquear después de

Ingredientes

  • 25
  • 5
Materias primas totales

Incluye el coste de fabricar los subcomponentes del lote mostrado arriba.

  • 500
  • 125
  • 25

Cómo obtenerlo

Botín 8 fuentes

Probabilidad de obtener al menos uno.

2 fuentes de botín más
Cómo funciona la probabilidad de botín

La probabilidad de que un contenedor recién generado, o un PNJ abatido, obtenga al menos un Puerta doble blindada. Las probabilidades de contenedor son previas a los límites de inventario: una caja llena puede descartar objetos obtenidos, mientras que la chatarra extra cae junto a ella.

Asalto

Ignora el 20 % del daño de explosión.

Menor coste de azufre · una sola herramienta

Explosivo · Puerta doble blindada · Métodos compatibles: 10

Adherido
Costo
Aproximadamente 13 s
Planificar múltiples objetivos →
Herramienta de incursiónCantidadDuración de la incursiónAzufreMaterias primas
AdheridoSin daño de área en muros
313 s6600
Sin adherirSin daño de área en muros
313 s6600
UsandoRadio de área: 3,8 m
525 s7000
ColocadoRadio de área: 4 m
818 s7200
AdheridoSin daño de área en muros
1527 s7200
Sin adherirSin daño de área en muros
1729 s8160
Radio de área: 3,5 m
4252 s8400
Radio de área: 4,5 m
821 min 26 s9840
Radio de área: 6 m
200033 min 23 s120.000
UsandoRadio de área: 4 m
3642 s-

Un objetivo con toda su salud y a distancia de contacto, ajustes vanilla y herramientas cuerpo a cuerpo nuevas. Este objetivo no tiene lado blando.

Cómo se calculan los conteos y tiempos

El filtro de área describe el reparto del daño entre muros, no el daño colateral a jugadores u objetos desplegables cercanos. El C4 y las bolsas explosivas no reparten su daño de construcción, aunque no estén adheridos. Las cantidades corresponden a un objetivo; la línea de visión y la distancia determinan el posible daño de área.

Los tiempos son exactos para el cuerpo a cuerpo y los proyectiles disparados: golpes por intervalo entre golpes, o disparos por intervalo entre disparos, más las recargas necesarias. Para una carga colocada a mano, se suma un segundo por carga al tiempo de detonación; solo ese segundo es una estimación. Las cantidades de herramientas cuerpo a cuerpo suponen herramientas nuevas, porque cada reparación reduce su durabilidad máxima y esa tasa no figura en los archivos leídos. Ajustes vanilla, distancia de contacto, sin reducción por distancia.

Reciclaje

Reciclaje

Por objeto en estado perfecto. El aumento del 60 % del verde requiere 4 unidades de Heavy Fuse en la central eléctrica; el rojo requiere potencia máxima (18 fusibles).

Rendimientos
50 % de eficiencia · 5 s por ciclo
60 % de eficiencia · 5 s por ciclo 4,5 s a potencia máxima
40 % de eficiencia · 8 s por ciclo
75 % de eficiencia · 4 s por ciclo
12 a 1315 a 161018 a 19
2 a 3323 a 4
Cómo funcionan los rendimientos

Las fracciones de componentes son tiradas aleatorias; las fracciones de chatarra se arrastran entre ciclos. Los objetos desgastados devuelven menos.

Estadísticas

Detalles de jugabilidad

Tamaño de pila
1
Durabilidad
100
Reparable
No
Desaparece después de
1 h
Detalles técnicos
Categoría
Construcción
ID del objeto
1.221.063.409
Nombre técnico
door.double.hinged.toptier
Tiene aspectos
No
Descripción del juego

Puerta extremadamente resistente, con una ventana para ver y disparar a través.

Aspectos del taller

Los 24 primeros de 31, las más negociadas primero. Explora todas las skins

Datos del juego: versión 25902425, capturados el 20 oct 2026. Los aspectos se registran por separado. Fuentes y fechas.

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