Sub-fusil casero

Daño base
20
Cadencia de disparo
429 RPM
Cargador
18 rondas

Elaboración

Receta

Requisitos

Mesa de trabajo
Tiempo de elaboración
30 s
Investigación
Árbol tecnológico
14 se desbloquea en profundidadCoste de chatarra no indicado
Desbloquear después de

Ingredientes

  • 5
  • 200
  • 1
Materias primas totales

Incluye el coste de fabricar los subcomponentes del lote mostrado arriba.

  • 200
  • 50
  • 7

Cómo obtenerlo

Botín 26 fuentes

Probabilidad de obtener al menos uno. Estado perfecto salvo que se indique.

20 fuentes de botín más
Cómo funciona la probabilidad de botín

La probabilidad de que un contenedor recién generado, o un PNJ abatido, obtenga al menos un Sub-fusil casero. Las probabilidades de contenedor son previas a los límites de inventario: una caja llena puede descartar objetos obtenidos, mientras que la chatarra extra cae junto a ella. Los objetos pueden estar dañados; la integridad depende de la fuente.

Reciclar y reparar

Reciclaje

Por objeto en estado perfecto. El aumento del 60 % del verde requiere 4 unidades de Heavy Fuse en la central eléctrica; el rojo requiere potencia máxima (18 fusibles).

Rendimientos
50 % de eficiencia · 5 s por ciclo
60 % de eficiencia · 5 s por ciclo 4,5 s a potencia máxima
40 % de eficiencia · 8 s por ciclo
75 % de eficiencia · 4 s por ciclo
2 a 3323 a 4
100120 a 12180150
0 a 10 a 10 a 10 a 1
Cómo funcionan los rendimientos

Las fracciones de componentes son tiradas aleatorias; las fracciones de chatarra se arrastran entre ciclos. Los objetos desgastados devuelven menos.

Reparación

Coste en el Banco de reparaciones cuando está totalmente desgastado.

  • 40
  • 2
Estado perdido por reparación
20 % del máximo
Se necesita un plano
Sí
Reglas de coste de reparación

Reparar un objeto desgastado a la mitad cuesta la mitad de materiales. Rust no almacena un coste de reparación. El Banco de reparaciones lo calcula a partir de la receta: sustituye cada componente por el primer ingrediente de su propia receta y cobra el 20 % de todas las cantidades, redondeando hacia arriba.

Estadísticas

Estadísticas de armas

Daño
20
Cadencia de disparo
429 disparos por minuto
Daño por segundo
142,9
Cargador
18
Recarga
4s
Multiplicador de daño
0,4x la bala

Munición que puede cargar

BalaDaño por disparoDaño por segundo
22,4160
20142,9
20142,9
Reglas de daño

Daño al cuerpo a quemarropa sin accesorios, con la configuración vanilla. El daño por segundo asume el gatillo pulsado e ignora las recargas.

Detalles de jugabilidad

Tamaño de pila
1
Durabilidad
100
Reparable
Sí
Desaparece después de
40 min
Detalles técnicos
Categoría
Armas
ID del objeto
2.083.256.995
Nombre técnico
t1_smg
Tiene aspectos
No
Descripción del juego

Un arma de fuego automática extremadamente básica. Daño y precisión bajos

Datos del juego: versión 25902425, capturados el 20 oct 2026. Fuentes y fechas.

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