Catapulta

Salud
500
Elaboración
Mesa de trabajo de nivel 2
Investigación
60 de chatarra

Elaboración

Receta

Requisitos

Mesa de trabajo
Tiempo de elaboración
30 s
Investigación
Árbol tecnológico
13 se desbloquea en profundidadCoste de chatarra no indicado
Desbloquear después de

Ingredientes

  • 500
  • 20
  • 1
  • 1
Materias primas totales

Incluye el coste de fabricar los subcomponentes del lote mostrado arriba.

  • 500
  • 100
  • 25
  • 20
  • 1

Cómo obtenerlo

Botín 27 fuentes

Probabilidad de obtener al menos uno.

21 fuentes de botín más
Cómo funciona la probabilidad de botín

La probabilidad de que un contenedor recién generado, o un PNJ abatido, obtenga al menos un Catapulta. Las probabilidades de contenedor son previas a los límites de inventario: una caja llena puede descartar objetos obtenidos, mientras que la chatarra extra cae junto a ella.

Asalto

Ignora el 40 % del daño de explosión.

Menor coste de azufre · una sola herramienta

Explosivo · Catapulta · Métodos compatibles: 10

Costo
Aproximadamente 12 s
Herramienta de incursiónCantidadDuración de la incursiónAzufreMaterias primas
Radio de área: 3,5 m
212 s400
Radio de área: 6 m
1114 s660
AdheridoSin daño de área en muros
820 s3840
Sin adherirSin daño de área en muros
820 s3840
UsandoRadio de área: 3,8 m
312 s4200
AdheridoSin daño de área en muros
212 s4400
Sin adherirSin daño de área en muros
212 s4400
Radio de área: 4,5 m
3842 s4560
ColocadoRadio de área: 4 m
616 s5400
UsandoRadio de área: 4 m
2225 s-

Un objetivo con toda su salud y a distancia de contacto, ajustes vanilla y herramientas cuerpo a cuerpo nuevas. Este objetivo no tiene lado blando.

Cómo se calculan los conteos y tiempos

El filtro de área describe el reparto del daño entre muros, no el daño colateral a jugadores u objetos desplegables cercanos. El C4 y las bolsas explosivas no reparten su daño de construcción, aunque no estén adheridos. Las cantidades corresponden a un objetivo; la línea de visión y la distancia determinan el posible daño de área.

Los tiempos son exactos para el cuerpo a cuerpo y los proyectiles disparados: golpes por intervalo entre golpes, o disparos por intervalo entre disparos, más las recargas necesarias. Para una carga colocada a mano, se suma un segundo por carga al tiempo de detonación; solo ese segundo es una estimación. Las cantidades de herramientas cuerpo a cuerpo suponen herramientas nuevas, porque cada reparación reduce su durabilidad máxima y esa tasa no figura en los archivos leídos. Ajustes vanilla, distancia de contacto, sin reducción por distancia.

Reciclaje

Reciclaje

Por objeto en estado perfecto. El aumento del 60 % del verde requiere 4 unidades de Heavy Fuse en la central eléctrica; el rojo requiere potencia máxima (18 fusibles).

Rendimientos
50 % de eficiencia · 5 s por ciclo
60 % de eficiencia · 5 s por ciclo 4,5 s a potencia máxima
40 % de eficiencia · 8 s por ciclo
75 % de eficiencia · 4 s por ciclo
250300200375
1012815
0 a 10 a 10 a 10 a 1
0 a 10 a 10 a 10 a 1
Cómo funcionan los rendimientos

Las fracciones de componentes son tiradas aleatorias; las fracciones de chatarra se arrastran entre ciclos. Los objetos desgastados devuelven menos.

Estadísticas

Detalles de jugabilidad

Tamaño de pila
1
Desaparece después de
40 min
Detalles técnicos
Categoría
Asedio
ID del objeto
1.145.722.690
Nombre técnico
catapult
Tiene aspectos
No
Descripción del juego

Una catapulta improvisada como arma de asedio. Construida para lanzar proyectiles destructivos con una precisión cuestionable. Puede ser remolcada por caballos.

Datos del juego: versión 25902425, capturados el 20 oct 2026. Fuentes y fechas.

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