Reja de cárcel

Salud
300
Elaboración
Mesa de trabajo de nivel 2
Investigación
30 de chatarra

Elaboración

Receta

Requisitos

Mesa de trabajo
Tiempo de elaboración
30 s
Investigación
Árbol tecnológico
5 se desbloquea en profundidadCoste de chatarra no indicado
Desbloquear después de

Ingredientes

  • 150

Cómo obtenerlo

Botín 27 fuentes

Probabilidad de obtener al menos uno.

21 fuentes de botín más
Cómo funciona la probabilidad de botín

La probabilidad de que un contenedor recién generado, o un PNJ abatido, obtenga al menos un Reja de cárcel. Las probabilidades de contenedor son previas a los límites de inventario: una caja llena puede descartar objetos obtenidos, mientras que la chatarra extra cae junto a ella.

Asalto

Ignora el 20 % del daño de explosión.

Menor coste de azufre · una sola herramienta

Explosivo · Reja de cárcel · Métodos compatibles: 10

Adherido
Costo
Aproximadamente 11 s
Planificar múltiples objetivos →
Herramienta de incursiónCantidadDuración de la incursiónAzufreMaterias primas
AdheridoSin daño de área en muros
111 s2200
Sin adherirSin daño de área en muros
111 s2200
AdheridoSin daño de área en muros
517 s2400
Sin adherirSin daño de área en muros
517 s2400
Radio de área: 3,5 m
1323 s2600
ColocadoRadio de área: 4 m
313 s2700
UsandoRadio de área: 3,8 m
26 s2800
Radio de área: 4,5 m
2529 s3000
Radio de área: 6 m
60010 min 3 s36.000
UsandoRadio de área: 4 m
1110 s-

Un objetivo con toda su salud y a distancia de contacto, ajustes vanilla y herramientas cuerpo a cuerpo nuevas. Este objetivo no tiene lado blando.

Cómo se calculan los conteos y tiempos

El filtro de área describe el reparto del daño entre muros, no el daño colateral a jugadores u objetos desplegables cercanos. El C4 y las bolsas explosivas no reparten su daño de construcción, aunque no estén adheridos. Las cantidades corresponden a un objetivo; la línea de visión y la distancia determinan el posible daño de área.

Los tiempos son exactos para el cuerpo a cuerpo y los proyectiles disparados: golpes por intervalo entre golpes, o disparos por intervalo entre disparos, más las recargas necesarias. Para una carga colocada a mano, se suma un segundo por carga al tiempo de detonación; solo ese segundo es una estimación. Las cantidades de herramientas cuerpo a cuerpo suponen herramientas nuevas, porque cada reparación reduce su durabilidad máxima y esa tasa no figura en los archivos leídos. Ajustes vanilla, distancia de contacto, sin reducción por distancia.

Reciclar y reparar

Reciclaje

Por objeto en estado perfecto. El aumento del 60 % del verde requiere 4 unidades de Heavy Fuse en la central eléctrica; el rojo requiere potencia máxima (18 fusibles).

Rendimientos
50 % de eficiencia · 5 s por ciclo
60 % de eficiencia · 5 s por ciclo 4,5 s a potencia máxima
40 % de eficiencia · 8 s por ciclo
75 % de eficiencia · 4 s por ciclo
759060112 a 113
Cómo funcionan los rendimientos

Las fracciones de componentes son tiradas aleatorias; las fracciones de chatarra se arrastran entre ciclos. Los objetos desgastados devuelven menos.

Reparación

Coste en el Banco de reparaciones cuando está totalmente desgastado.

  • 30
Estado perdido por reparación
20 % del máximo
Se necesita un plano
Sí
Reglas de coste de reparación

Reparar un objeto desgastado a la mitad cuesta la mitad de materiales. Rust no almacena un coste de reparación. El Banco de reparaciones lo calcula a partir de la receta: sustituye cada componente por el primer ingrediente de su propia receta y cobra el 20 % de todas las cantidades, redondeando hacia arriba.

Estadísticas

Detalles de jugabilidad

Tamaño de pila
10
Durabilidad
100
Reparable
Sí
Desaparece después de
20 min
Detalles técnicos
Categoría
Construcción
ID del objeto
-1.429.456.799
Nombre técnico
wall.frame.cell
Tiene aspectos
No
Descripción del juego

La pared de una celda de cárcel.

Datos del juego: versión 25902425, capturados el 20 oct 2026. Fuentes y fechas.

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